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No es un secreto que Silent Hill siempre ha sido comparado con su principal competidor; Resident Evil. Desde que era un niño, jamás lo ví como una competencia, yo disfrutaba ambos juegos, pero por alguna razón disfrutaba más el miedo que me generaba Silent Hill. Es triste ver cómo la gente compara ambos títulos, llevándolo a la exageración y minimizando las ventas de Silent Hill 2. En primer lugar, el género del terror psicológico es uno de los géneros de nicho, lo que quiere decir que están enfocados a un público en específico.

Mientras el Survival Horror, género en el que se basa la saga de Resident Evil está más enfocado a una jugabilidad más dinámica, por otro lado, el género de Terror Psicológico es más lento al enfocarse en crearte una experiencia que requiere de tiempo y paciencia para ser disfrutada. Si bien es un género popular, juegos de este estilo profundizan en la narrativa, su complejidad y la forma en la que abordan el miedo lo hace un género menos accesible porque la mayoría de los jugadores se perfilan a la acción.

Silent Hill, a pesar de ser una franquicia de renombre, la saga completa solo ha vendido en total 8 millones de copias. A pesar de que las cuatro primeras entregas son lo mejor de esta saga, jamás han vendido grandes cantidades de copias como los juegos de Resident Evil. Porque son títulos cuyo terror es más simple, cuando te ponen a un enemigo frente a ti y tienes poca munición, te ponen en una situación más estresante que terrorífica.

En Silent Hill, no solo tienes a simple vista a tus enemigos cuyo diseño es más complejo, buscan crear terror a lo inexplicable. Además, durante la exploración; los sonidos son importantes para crear una experiencia terrorífica ante lo desconocido, a lo que no ves.

La importancia del sonido en un juego de Terror Psicológico

En Silent Hill, el sonido es uno de los elementos más importantes, pues suelen usar tipos de sonidos llamados stingers y drones. Los Stingers en Silent Hill son los sonidos repetitivos y agudos, golpes metálicos y ahogados, estos sonidos suelen aparecer de forma inesperada, son usados para intensificar un momento, creando inquietud y aumentando la sensación de un peligro inminente.

Los Drones son usados para generar una atmósfera densa, inquietante y asfixiante. Suelen ser sonidos graves y prolongados. En ocasiones suelen tener variaciones sutiles que dan la sensación de que algo va a suceder, pero no sucede nada, esto crea desesperación en el jugador; ese es el objetivo principal. Estos drones pueden sonar como zumbidos en un tono bajo, logran poner incómodo al jugador y dejarlo en un estado de alerta. Son sonidos que logran mantener un estado de tensión constante sin necesidad de que haya enemigos visibles o una confrontación directa con un enemigo.

Frecuencias de sonido imperceptibles pero que sus vibraciones te afectan

Eso es lo que hace especial a Silent Hill, son juegos que ofrecen una experiencia única. También hay otro tipo de sonidos que usan que muchas veces, aunque no son perceptibles, están ahí y que sirven para crear miedo, tensión y una sensación de malestar. Este tipo de frecuencias son capaces de provocar reacciones emocionales e intensas en una persona porque afectan al sistema nervioso y el cerebro. Es por eso que algunos jugadores cuando juegan Silent Hill, llegan a un momento de querer descansar del juego -aunque sea por unos minutos- para tener un descanso de esas frecuencias.

Frecuencias infrasonoras

Los infrasonidos son frecuencias por debajo de los 20 Hz, a pesar de estar fuera del rango auditivo humano (lo que significa que no las escuchamos conscientemente). Sin embargo, estas bajas frecuencias suelen percibirse como vibraciones y pueden afectar el cuerpo físico. En algunos casos se ha demostrado que llegan a causar ansiedad, malestar y miedo a lo inexplicable.

Los infrasonidos pueden provenir de distintas fuentes como terremotos -con el choque de las placas tectónicas, maquinarias pesadas y tormentas. En los videojuegos suelen recrearlas digitalmente para crear un ambiente opresivo y perturbador, aunque no sepas por qué te está incomodando.

Frecuencia fantasma

A esta frecuencia se le ha dado ese nombre porque son sonidos alrededor de los 19 Hz y pueden hacer que algunas personas experimenten sensaciones de miedo o hasta alucinaciones visuales. Algunos creen que este tipo de frecuencia y sus vibraciones pueden resonar en los globos oculares, creando la ilusión de formas o sombras periféricas que no están ahí, esto podría dar la explicación de por qué algunas personas creen ver fantasmas o figuras extrañas. No todas las personas son sensibles a este tipo de frecuencias.

Frecuencias agudas y distorsionadas

Los sonidos agudos como los chirridos metálicos o las alarmas que se sitúan en frecuencias entre 1000 y 3000 Hz, es muy sensible para el oído humano y suele asociarse con sonidos de alerta que nuestro cerebro interpreta como señales de peligro. En Silent Hill este tipo de frecuencia se agrega a la música y sonidos ambientales para crear momentos de tensión de forma inesperada, suelen usarse en momentos donde no hay ningún sonido ni música ambiental, por ejemplo, en los apartamentos Wood Side, cuando escuchas el grito en el pasillo antes de ver a “un muerto” frente a la televisión.

El terror psicológico se basa en la sutileza, no en lo explícito

Una de las principales dificultades para vender un juego de terror psicológico es que no se puede mostrar su esencia en un tráiler, porque al final el género se construye a través de atmósferas opresivas. Mientras que un juego de terror tradicional como Resident Evil suele mostrar bestias, criaturas, sangre y sustos. Suele ser más sencillo. Por otro lado, el terror psicológico genera miedo a través de una construcción y necesita más contexto para crear esa tensión en el jugador.

Esto puede limitar mucho al tipo de jugador que no está acostumbrado a juegos como Silent Hill, ya que muchos jugadores prefieren una experiencia más enfocada a la acción que a un juego que los deje con una sensación de malestar. Eso sucede mucho también en géneros de espionaje como Metal Gear Solid con Splinter Cell, mientras en el primero puedes tener la opción de enfocarlo a la acción táctica, el segundo está perfilado para que actúes como un fantasma haciendo uso de tus habilidades y gadgets, pero lo importante es evitar el enfrentamiento.

1 millón de copias vendidas

¿Por qué se debe celebrar el millón de copias vendidas a días de su lanzamiento? Porque Silent Hill -aunque no sea una franquicia con muchas ventas- esto nos podría augurar un buen futuro para la saga de Konami. Además, es una prueba y testimonio de que los jugadores están interesados en los juegos que no subestiman su inteligencia y de que buscan algo más profundo, un juego que explore las emociones humanas de manera cruda, que logren crear una conexión en la mente del jugador incluso mucho después de apagar la consola.

Los jugadores ridículos podrán mofarse de Silent Hill 2 comparando los 8 millones de copias vendidas por el remake de Resident Evil 4, pero a ti amigo lector que eres de esas personas, actualmente Silent Hill 2 se vende en dos plataformas, a comparación de las cinco plataformas en donde se vende el juego de Capcom a más de un año. Es ridículo comparar ambos juegos, porque mientras uno opta ir por el camino fácil, el otro busca crear una experiencia que siga perturbando al jugador incluso después de dejar de jugar.

Al final, que Silent Hill alcance el millón de copias vendidas es un triunfo para todos; para la franquicia, para sus fanáticos y para la industria del terror en general, porque es la prueba de que un buen juego bien desarrollado, aunque esté creado en uno de los géneros más difíciles de vender, al final con un buen producto; puede lograrlo.

¡Celebremos fans de Silent Hill! Porque esta entrega es la puerta abierta a un futuro prometedor para la saga y el testigo de que aún hay jugadores allá afuera que están ansiosos por experiencias que desafíen su mente y emociones. Gracias Konami, por traer de vuelta una franquicia que merece estar en lo más alto. Gracias Bloober Team, por devolverle ese lugar a Silent Hill.

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