Especial: El falso discurso detrás del 8% de impuestos a videojuegos violentos en México
El Paquete Económico 2026 busca un 8% de impuestos a videojuegos violentos, repitiendo un discurso sin pruebas sobre su relación con la violencia.
Un impuesto a los videojuegos violentos llega como la supuesta “gran solución” contra la violencia en México, aunque parece más un intento de recaudar que una estrategia real.
México lleva años enfrentando un problema de violencia que no se va y que afecta a todos los niveles de la sociedad. Como respuesta, el Gobierno propone un impuesto del 8% a los videojuegos considerados violentos dentro del Paquete Económico 2026.
La justificación es que estos juegos fomentan la agresión y que, al gravarlos, se ayudaría a reducir la violencia. Honestamente, nadie lo cree. Es difícil tomarse en serio que un impuesto vaya a cambiar la realidad de un país donde homicidios, secuestros e inseguridad existen desde mucho antes de la popularidad de los videojuegos.

Desde que se dio a conocer la propuesta, las reacciones fueron inmediatas. Jugadores y periodistas señalaron lo absurdo de la medida. No se trata de negar que algunos títulos tienen contenido fuerte, sino de reconocer que los videojuegos no son la raíz del problema y que un impuesto no hará desaparecer la violencia.
La violencia en México mucho antes de los videojuegos
Para entender por qué este impuesto no tiene sentido, basta con mirar la historia del país. En los setentas hubo asesinatos, desapariciones y represión sin relación alguna con el entretenimiento digital. En los ochentas, el narcotráfico ya estaba fuera de control y creciendo como la espuma. Los jóvenes crecieron con miedo a salir de noche y con la constante presencia de crimen y corrupción.
En los noventas, mientras PlayStation y los arcades comenzaban a popularizarse, la violencia no disminuyó, al contrario, se agravó con crisis económicas y el fortalecimiento de los cárteles. La violencia en México ya estaba más que presente, y ello mucho antes de que Call of Duty o Grand Theft Auto existieran.
Hoy, con millones de jugadores en México, resulta fácil usarlos como chivo expiatorio. Se crea la sensación de que “algo se está haciendo”, pero la violencia proviene de problemas mucho más profundos como lo son la desigualdad social, falta de educación, desempleo, impunidad y corrupción.
Siempre los videojuegos pagan los platos rotos
Cada vez que ocurre un hecho violento, un sector intenta responsabilizar a los videojuegos. Es una narrativa que se repite desde los años noventa. Mortal Kombat, Doom y, más tarde, Grand Theft Auto han sido señalados como generadores de violencia y agresión en la juventud.

En Estados Unidos, tras la tragedia de Columbine, se culpó abiertamente a los juegos, aunque nunca hubo evidencia real. Incluso Donald Trump llegó a acusar a Fortnite y otros títulos de fomentar la violencia, como si el problema fuera presionar botones y no enfrentar realidades sociales más complejas.
Ahora, en México, se plantea un impuesto como si gravar un entretenimiento fuera a cambiar la realidad, la triste realidad del país. Pero la violencia tiene raíces históricas y sociales que ningún impuesto va a tocar.
¿Qué dice la ciencia sobre videojuegos y violencia?
Cuando se revisa la evidencia, los datos son claros y contundentes: los videojuegos no provocan violencia en la vida real. El estudio más citado en este sentido es el de la Universidad de Oxford, liderado por Andrew Przybylski en 2019, que analizó a más de dos mil jugadores y no se encontró relación entre juegos violentos y conductas agresivas.
“La idea de que los videojuegos violentos impulsan la agresión en el mundo real es popular, pero no se ha probado muy bien con el tiempo”, comenta el profesor Andrew Przybylski, director de investigación del Instituto de Internet de Oxford en su artículo: Videojuegos violentos que no están asociados con la agresión adolescente.
Los videojuegos pueden generar frustración o enojo momentáneo, como cualquier deporte competitivo, pero eso no se traduce en conductas violentas. Otros estudios, como el hecho por la American Psychological Association, confirman lo mismo: no existe una correlación directa entre videojuegos y violencia social.
“No hay evidencia científica suficiente para respaldar un vínculo causal entre los videojuegos violentos y el comportamiento violento”, se lee de manera contundente en el artículo de la American Psychological Association.

Aun así, la narrativa oficial en México ignora estudios serios y prefiere repetir el argumento cómodo: “los videojuegos violentos son peligrosos”. Bajo esa idea, quieren imponer un impuesto que no resuelve nada y que solo golpea a jugadores y a la industria.
El impacto real del impuesto
El 8% no es un detalle menor. Encarece los juegos (que ya cuestan entre $1,400 y hasta $2,000 pesos) y hace que muchos jóvenes no puedan pagarlos. Además, abre la puerta a que busquen alternativas ilegales, afectando también a tiendas y distribuidoras locales.
Mientras tanto, la violencia real sigue sin ser atendida. El impuesto solo genera ingresos al gobierno y desvía la atención de los problemas estructurales como el crimen organizado, corrupción, impunidad y falta de oportunidades.
El colmo en la narrativa del Gobierno de México ante el impuesto es hablar ya de cifras de recaudación. Hasta $183 millones de pesos estiman que se juntaría en 2026 con ese 8% de impuesto. ¿Por qué hablar de cifras si el objetivo es reducir la supuesta agresión en los jóvenes y con ello reducir la violencia?

¡Dejen de culpar a los videojuegos y enfrenten los verdaderos problemas!
Por más que insistan, los videojuegos no son el origen de la violencia en México. Este impuesto del 8% es injusto, inútil y no resuelve nada.
Si realmente se busca un cambio, hay que invertir en educación, programas sociales y seguridad. Dejar los discursos baratos y señalar a todos lados, sin realmente apuntar a dónde se encuentran los verdaderos problemas.
Culpar a los videojuegos es tomar el camino fácil y distraer de los problemas reales. Este impuesto no reducirá la delincuencia ni transformará la realidad social, solo terminará afectando a quienes disfrutan en paz de este entretenimiento.
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