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Por: A Aguilar
Estas vacaciones tuve mucho tiempo para analizar la situación que actualmente vive la industria de videojuegos. Sé que este artículo no les agradará a muchas personas, pero creo firmemente que lo que escribiré es lo que muchos allá afuera pensamos. A veces por quedar bien ante una sociedad que está rota, preferimos no opinar por el temor al “¿Qué dirán?” Y antes de continuar, debo agradecer a Gamer Style por darme este espacio para expresarme con libertad.

Ya he escrito unos artículos relacionados sobre este tema de la inclusión, esa que está destruyendo la industria a mi parecer y a la de muchos jugadores que opinamos lo mismo. Consultoras como Sweet Baby Inc. son un cáncer que debería de ser erradicado. Un problema que ha quedado en evidencia y que si los estudios de videojuegos no le dicen “no” a sus imposiciones; deben estar seguros de que los jugadores no adquiriremos juegos que estén relacionados con dichas “consultoras”.

El héroe que supo decir “NO”

Recientemente se ha lanzado el juego de Black Myth: Wukong del estudio de Game Science, ese pequeño estudio al que la consultora de Sweet Baby Inc. quería extorsionarlos por una suma de 7 millones de dólares para “asesorarlos” y así poder modificar su historia y personajes para un público que es una minoría y que estoy segura de que ni siquiera juega videojuegos. Afortunadamente ellos supieron decir que no y se ganaron el respeto de millones de jugadores. Gracias a la negativa del estudio nos ofreció un juego con la visión e historia que ellos querían contar a la gente. Eso se ha reflejado en las más de 10 millones de copias vendidas del juego en Steam y PlayStation 5.

El juego está siendo todo un éxito y todos lo celebramos, porque fue un estudio que no se dejó intimidar. Lamentablemente, hay “medios” que se parecería que se han dejado vender, pues ya están saliendo reseñas como la de Screen Rant que en su reseña acusan al juego por “falta de inclusión y diversidad” ¿Es en serio? ¿A esto hemos llegado? Es un videojuego, un juego que está basado en una obra literaria y no está basado en los problemas sociales de un grupito de personas que no saben ni cómo sentirse con ellos mismos.

¡Ya basta! PlayStation, Xbox, Ubisoft y otras compañías deberían de dejar de trabajar con esta consultora que lo único que está logrando es que arruinen sus juegos. Cof cof, vean al reciente juego de Concord, cuyo asesoramiento de Sweet Baby Inc. por incluir mujeres obesas y horribles, solo hicieron que el juego fuera un fracaso mundial. Porque el juego es una basura y es algo que no se puede esconder. Esto seguirá sucediendo si los estudios no aprenden a decir “NO”.

¿Por qué le están dando más importancia a una minoría?

Recientemente decidí debatir con una inteligencia artificial sobre la inclusión y diversidad en los videojuegos. La IA me informó que del 100% de jugadores solo un 10% se identificaban parte de la comunidad LGBTT, esto según un estudio de la ESA en 2022. Usando ese argumento fue como traté de debatirle que, si solo el 10% de jugadores es parte de dicha comunidad, ¿por qué los estudios le estaban dando tanta importancia a ellos? Para ello usé la siguiente metáfora:

Imagina que estamos organizando un evento para 100 personas y 90 de esas personas ama la pizza y 10 personas prefieren hamburguesas. Pero a pesar de tener ese conocimiento y saber que a la mayoría de tus invitados preferirían la pizza; decides ofrecer hamburguesas. Solo porque crees que así evitarás un problema con la minoría que suele hacerla de a pedo por todo y al final crees que esas 90 personas estarán satisfechas porque ¿a quién no le gustan las hamburguesas? ¿Cierto? ¡Pues no! Tendremos a 90 personas que probablemente estuvieron esperando este día para consumir pizza y terminaron por ofrecerles algo por una minoría que es probable que ni siquiera iba a acudir al evento y que su único objetivo era arruinarle el día a los demás.

Este escenario es una metáfora de lo que algunos sienten que está sucediendo en la industria de los videojuegos hoy en día. Muchos jugadores sienten que sus juegos favoritos están siendo modificados para incluir contenido que representa a una minoría que no necesariamente forma parte de la base principal de jugadores. Esto ha llevado a un debate sobre si los estudios de videojuegos deben enfocarse en complacer a esta pequeña fracción de su audiencia. Y con esa metáfora fue como hasta una IA comprendió que esta situación se debe regular. Una IA que está constantemente aprendiendo de los problemas de la sociedad.

¡No quiero historias inclusivas en mi saga favorita!

¿Por qué carajo me ofreces una historia de homosexuales en un juego como Spider-Man 2? ¿Por qué aferrarse a ofrecer este tipo de historias o usar un lenguaje inclusivo si a la mayoría de jugadores eso no nos interesa? Solo quiero saber que estoy salvando a una persona de un peligro, no necesitas contarme su historia gay. Al menos yo no vi a NPCs diciéndome, “gracias por salvarme, soy hetero”. Todo esto pasa solo por tener contenta a una minoría que apuesto a que ni siquiera jugó este y otros videojuegos a los que hicieron inclusivos. ¿Por qué no hacer historias originales para ese público? ¡Ya hay juegos enfocados a esas personas! ¿Por qué arruinar un juego con historias de este tipo? Los jugadores queremos escapar muchas veces de la realidad de la sociedad desquiciada y cínica y ahora los estudios quieren traer esos mismos problemas a los videojuegos.

Esto no solo es un problema de los videojuegos, lo vemos en el cine, en la televisión y en las series. Porque no me vengan con “Ay que hermoso capítulo de la serie de The Last of Us y una historia de dos homosexuales que se aman”. Eso ni siquiera pasa en el videojuego y apuesto a que harán algo similar en la nueva temporada. Cuando jugamos el título de Naughty Dog, nos hicieron saber que el personaje de Bill era homosexual, está bien, sabemos que existen. Pero lo hicieron sentir natural y al menos yo no vi quejas en redes sociales sobre eso.  Lo mismo con Ellie y su amiga en su DLC, nadie hizo un escándalo de ello, porque fue una historia contada naturalmente. A eso nos referimos que no se siente la inclusión forzada.

Ahora, si algo no me gusta, también deben dejarnos expresar nuestro desagrado. No todo nos va a gustar. Ah, pero si lo expresamos somos intolerantes, homofóbicos y clasificados como lo peor de la sociedad. ¿Qué les sucede? Solo no me gustó y ya. Paren de mamar.

Una minoría que no juega

No se confundan, sé muy bien que hay jugadores de la comunidad LGBTT que juega videojuegos, incluso algunos amigos tampoco están a favor por cómo lo están haciendo los estudios. Tengo amigos gays y lesbianas gamers. Pero no dejan de ser una minoría. Por sus palabras, ellos no quieren sobresalir, solo quieren escapar de la realidad y vivir historias únicas. No les importa si el protagonista es LGBTT, solo quieren ser héroes, heroínas, no les importa su sexualidad. Sus problemas en la vida real son más fuertes y más preocupantes que un videojuego.

Ellos mismos son testigos de las personas intolerantes que abogan por la inclusión de personajes LGBTT en videojuegos y ni siquiera son jugadores activos, solo lo hacen por joder a la sociedad. Su objetivo no es disfrutar de los videojuegos, solo es criticar y exigir cambios para que se alineen con sus ideales sin considerar el impacto que esto podría traer a los jugadores tradicionales.

La pregunta clave es: ¿por qué los estudios deben preocuparse tanto por una minoría? La industria del videojuego ha prosperado ofreciendo productos que apelan a las masas. Cambiar la fórmula para complacer a un pequeño porcentaje de jugadores puede parecer una decisión empresarial arriesgada. Si el objetivo es vender más juegos y mantener a los jugadores satisfechos con grandes historias y personajes originales, tal vez los estudios deberían enfocarse en escuchar a la mayoría.

Creen historias originales para las minorías

Sé que debe ser un tema complicado para algunos, pero no lo es. Hagan lo que el estudio de Game Science hizo con Black Myth Wukong, no se dejen intimidar por Sweet Baby Inc o cualquier otra agencia; ofrezcan historias originales sin que se interponga una agencia DEI. ¿Quieren seguir con la idea de complacer a la minoría? Creen nuevas historias, nuevas franquicias, nuevos personajes. No quieran imponer eso con nuestros personajes y franquicias favoritas, busquen formas más orgánicas de integrar a la diversidad asegurando que todos los jugadores sin importar su identidad disfruten los videojuegos de forma natural. Lamentablemente esto deberá de llegar a un punto de quiebre para que los estudios se den cuenta de eso. Si eres jugador, no dejes de quejarte, al final deben de escucharnos. ¿Quieren nuestro dinero? Saben lo que deben de hacer.

Videojuegos

Especial: 5 juegos de Xbox Game Pass para jugar con tu pareja

Disfruta de este 14 de febrero con esa persona especial en alguno de estos juegos cooperativos que están en Xbox Game Pass.

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Juegos Cooperativos Xbox Game Pass

Este 14 de febrero, reúne a tu pareja y disfruta de entretenidas aventuras cooperativas que puedes encontrar en el catálogo de Xbox Game Pass.

Hay muchas formas de celebrar el Día del Amor y la Amistad, desde una romántica cena hasta un paseo tranquilo. Pero si ambos disfrutan de los videojuegos, no hay mejor opción que compartir algunos juegos en esta fecha especial.

Para los suscriptores de Xbox Game Pass, existe una interesante selección de juegos ideales para compartir con esa persona especial, desde una entrañable aventura romántica hasta un caótico desafío en la cocina.

Aquí tienes algunos juegos altamente recomendados para armar un entretenido plan y disfrutar en pareja este 14 de febrero.

Unravel Two

Unravel Two sigue la historia de dos pequeñas criaturas de hilo, llamadas Yarnys, que están unidas por un mismo lazo. A diferencia del primer juego, donde el enfoque era un viaje solitario de nostalgia y recuerdos, en esta secuela los dos Yarnys deben trabajar juntos para superar obstáculos y descubrir un mundo lleno de belleza y peligro.

Con una jugabilidad de plataformas y puzzles con mecánicas cooperativas, cada jugador controla un Yarny y deben colaborar con el otro para avanzar, usando el hilo que los conecta para balancearse, trepar o resolver acertijos.

La combinación de una jugabilidad accesible con un diseño artístico hermoso y una banda sonora emotiva lo convierten en una excelente opción para jugar en pareja.

Overcooked! 2

Los chefs deben salvar el Reino Cebolla de una nueva amenaza: el ejército de los “panes zombis” conocidos como los Unbread. Tras un hechizo fallido, el Rey Cebolla accidentalmente los ha despertado, y ahora los jugadores deberán viajar por distintos escenarios cocinando platillos y perfeccionando sus habilidades para detener esta peculiar invasión.

Overcooked! 2 es un juego de cocina cooperativo donde los jugadores deben trabajar en equipo para preparar y entregar pedidos dentro de un tiempo límite.

Las cocinas están llenas de obstáculos y mecánicas que cambian en cada nivel, como plataformas móviles, portales y escenarios dinámicos.

Una de las grandes novedades de esta secuela es la opción de lanzar ingredientes a distancia, facilitando la cooperación y añadiendo un nuevo nivel de estrategia, además de momentos muy divertidos.

Se puede jugar en modo local u online, permitiendo partidas de hasta cuatro jugadores. La clave en Overcooked! 2 es la comunicación y la coordinación, ya que la dificultad aumenta rápidamente y el caos en la cocina se vuelve inevitable, haciendo que cada partida sea un reto bastante divertido y caótico.

Sea of Thieves

En Sea of Thieves, los jugadores asumen el rol de piratas en un amplio océano lleno de misterios, tesoros y peligros.

La jugabilidad se basa en misiones llamadas Tall Tales, que ofrecen aventuras narrativas con elementos de exploración, acertijos y combate.

Sea of Thieves es una experiencia cooperativa en la que los jugadores navegan en su barco y enfrentan desafíos como buscar tesoros, cazar criaturas marinas, asaltar fuertes enemigos y enfrentarse a otras tripulaciones piratas.

Uno de los puntos fuertes del juego es la cooperación, ya que cada jugador debe asumir roles como navegar, disparar cañones, reparar el barco o saquear islas. Esto lo convierte en una excelente opción para compartir con tu pareja mientras se convierten en los mejores piratas.

Grounded

En Grounded, los jugadores toman el papel de un grupo de adolescentes que han sido encogidos al tamaño de un insecto debido a un misterioso experimento, con una premisa que recuerda a “Querida, encogí a los niños“.

Atrapados en el jardín de una casa suburbana, deben sobrevivir mientras descubren qué causó su miniaturización y cómo pueden volver a la normalidad.

Este título de supervivencia cooperativo requiere recolectar recursos, construir refugios y fabricar herramientas para enfrentarse a los grandes peligros del jardín.

La exploración es clave, ya que diferentes áreas contienen materiales esenciales y secretos sobre la historia del mundo. Los insectos actúan con comportamientos realistas y pueden ser tanto aliados como enemigos.

Su combinación de aventura, exploración y supervivencia lo convierte en una experiencia ideal para disfrutar en pareja… siempre y cuando ninguno de los dos tenga miedo a los insectos.

It Takes Two

Desarrollado por Hazelight Studios, It Takes Two cuenta la historia de Cody y May, una pareja al borde del divorcio que, por un hechizo desconocido, es transformada en pequeñas figuras de madera y arcilla.

Atrapados en este nuevo mundo fantástico, deben trabajar juntos para superar desafíos y encontrar una manera de volver a sus cuerpos humanos. En el camino, son guiados (y muchas veces saboteados) por el Dr. Hakim, un excéntrico libro del amor que intenta ayudarles no solo a recuperar su forma humana, sino a reconstruir su relación mediante el poder del amor.

Ganador del Game of the Year en The Game Awards 2021, It Takes Two está diseñado exclusivamente para el cooperativo, ya sea en modo local u online, con la pantalla mostrando en todo momento a ambos jugadores.

La cooperación es fundamental para avanzar en la historia, con mecánicas únicas que requieren mucha coordinación, como manipular el tiempo, usar imanes o pilotar diferentes vehículos, todo siempre ayudándose entre sí.

Gracias a su combinación de emotividad y diversión, It Takes Two es un juego que sí o sí debes jugar con tu pareja, siendo un viaje extraordinario de principio a fin que dejará una huella en quienes lo experimentan juntos.

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Videojuegos

El impacto de los aranceles de Estados Unidos en la industria del videojuego en México

¡Malas noticias para los gamers en México! Los nuevos aranceles de Trump podrían subir los precios de consolas y juegos, además de afectar nuestras compras en línea. ¿Qué opinas de esta medida?

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¡Hola, stylers! Hoy vamos a hablar de un tema que podría afectar directamente a nuestra pasión por los videojuegos: los nuevos aranceles que Estados Unidos, bajo la administración de Donald Trump, ha impuesto a México. Vamos a desglosar cómo esta medida puede impactar en la industria del videojuego en nuestro país y en nuestras compras en línea en tiendas como Amazon, AliExpress o eBay; por mencionar algunas empresas donde consumimos productos para saciar a nuestro geek que llevamos dentro.

¿Qué está pasando con los aranceles?

El presidente de Estados Unidos, Donald Trump, ha firmado órdenes ejecutivas que imponen un arancel del 25% a las importaciones provenientes de México y Canadá, y un 10% a las de China. Estas medidas buscan combatir la entrada de fentanilo y la inmigración ilegal, argumentando una emergencia nacional. Trump ha utilizado la Ley de Poderes Económicos de Emergencia Internacional (IEEPA) para justificar esta acción y declaró que los aranceles seguirán vigentes hasta que considere que los países afectados han abordado suficientemente estas crisis.

La imposición de aranceles a las importaciones de México puede limitar la disponibilidad de videojuegos en nuestro país. Las empresas que importan videojuegos desde Estados Unidos pueden tener que pagar más por cada unidad, lo que puede hacer que sea menos rentable importar ciertos títulos. Esto puede llevar a una disminución en la variedad de videojuegos disponibles en México, lo que puede ser un golpe para los jugadores que buscan acceder a los últimos títulos.

Además, la medida puede afectar la disponibilidad de videojuegos en línea a través de las tiendas digitales. Las plataformas de distribución digital como Steam, Xbox Store y PlayStation Store pueden tener que pagar más por cada juego que se vende en México, lo que puede llevar a un aumento en los precios de los juegos en línea.

Impacto en la industria del videojuego en México

México es un jugador clave en la industria global de videojuegos, no solo como consumidor, sino también como productor. Muchas empresas tienen plantas de manufactura en nuestro país, donde se producen juegos en formato físico. Con la imposición de estos aranceles, los costos de exportación hacia Estados Unidos aumentarán, lo que podría llevar a que las empresas reconsideren sus operaciones en México. Esto podría traducirse en una disminución de la producción local y, en el peor de los casos, en la pérdida de empleos en el sector.

Además, según Mat Piscatella, director ejecutivo de videojuegos en la firma de investigación Circana, esta medida podría provocar un impacto significativo en el mercado estadounidense, especialmente en la producción y precios de los juegos físicos. Con la imposición de aranceles del 25% a las importaciones de México, se podría ver una marcada disminución en la cantidad de juegos en formato de disco que se lanzan físicamente en los EE. UU., ya que gran parte de esa infraestructura de producción se encuentra en México.

Alright, well, video games. With 25% tariffs on imports from Mexico on the way, I can see a sharp downtick in the number of disc-based games that get released physically in the US, as much of that production infrastructure is in Mexico. If they do get made, I expect higher prices both phys & dig.

— Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 21 de enero de 2025, 8:38

“Con la imposición de aranceles del 25 % a las importaciones de México, puedo ver una marcada disminución en la cantidad de juegos en formato disco que se lanzan físicamente en los EE. UU., ya que gran parte de esa infraestructura de producción se encuentra en México. Si se fabrican, espero que los precios sean más altos, tanto físicos como digitales. Si esto ocurriera, yo esperaría que los precios minoristas de las versiones digitales aumentaran para mantenerse a la par con los precios físicos, pero quién sabe. En cualquier caso, nada de esto es bueno para el mercado de los videojuegos físicos.”

Efecto en las compras en línea

Para muchos de nosotros, las compras en línea son la forma principal de adquirir juegos, consolas y accesorios. Tiendas como Amazon, AliExpress, eBay entre otras; son opciones populares para conseguir lo último en tecnología y entretenimiento. Sin embargo, con la implementación de estos aranceles, es probable que veamos un incremento en los precios de los productos importados desde Estados Unidos y otros países afectados.

Este aumento en los costos podría deberse a que los vendedores trasladen el costo adicional de los aranceles a los consumidores. Por ejemplo, si una consola o juego es importado desde Estados Unidos, el arancel del 25% se sumaría al precio final, haciendo que nuestros pasatiempos favoritos sean más caros. Además, es posible que algunos vendedores decidan limitar o incluso detener los envíos a México debido a las complicaciones y costos adicionales asociados con estos aranceles.

Posibles respuestas y soluciones

Ante este panorama, es crucial que tanto el gobierno mexicano como las empresas del sector busquen soluciones para mitigar el impacto de estos aranceles. La presidenta de México, Claudia Sheinbaum, ha ofrecido establecer una mesa de negociación con el presidente Trump, insistiendo en que cualquier diálogo debe ocurrir sin “confrontación” ni “subordinación”, y afirmó que “la soberanía de México no es negociable”. Sheinbaum destacó los esfuerzos de su gobierno contra el crimen organizado y cuestionó la falta de acción de EE. UU. contra el narcotráfico interno. La presidenta también advirtió sobre las posibles consecuencias económicas negativas de los aranceles para ambos países y reiteró su disposición a negociar.

Por otro lado, las empresas podrían buscar diversificar sus mercados y proveedores para reducir la dependencia de Estados Unidos. Esto podría incluir la búsqueda de nuevos socios comerciales en otras regiones o el fortalecimiento del mercado interno. Además, fomentar el desarrollo de la industria del videojuego en México, apoyando a desarrolladores locales y promoviendo la creación de contenido nacional, podría ser una estrategia efectiva para contrarrestar los efectos negativos de estos aranceles.

¿El futuro es incierto?

El futuro de la industria del videojuego en México se ve incierto ante la imposición de estos aranceles. No sabemos con certeza hasta dónde llegarán sus efectos ni si las compañías tomarán medidas drásticas para reducir costos, como limitar la distribución de juegos físicos o encarecer los servicios digitales. Tampoco podemos predecir si esto afectará el lanzamiento de futuras consolas en nuestro país o si veremos cambios en la forma en que compramos videojuegos y accesorios.

Por otro lado, si la presidenta Claudia Sheinbaum decide responder con aranceles similares a los productos estadounidenses, podríamos entrar en una guerra económica que termine afectando no solo a la industria del videojuego, sino a múltiples sectores. Esto podría traducirse en una inflación de productos importados, menos inversión extranjera en el país y un deterioro en la relación comercial con Estados Unidos. En el peor de los casos, podríamos ver escasez de ciertos productos y una afectación directa en los bolsillos de los consumidores. En este punto, lo único seguro es la incertidumbre.

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Especiales

The Game Awards 2024: ¿cuál es su relevancia en el mundo gamer?

The Game Awards 2024 se llevará a cabo en medio de varias polémicas como sus nominados a Juego del Año

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¿Qué sería de nosotros los gamers sin alguna polémica en nuestras vidas? The Game Awards siempre levanta comentarios de todo tiempo pero en este 2024, más que en cualquier otra de sus ediciones, ha levantado una marejada de críticas tanto de la prensa, como de nosotros, los jugadores que cada año invertimos nuestro dinero y tiempo en algunos de los estrenos más esperados. ¡Y eso que apenas anunciaron a los nominados! ¿Qué pasó en esta ocasión?

Venimos de 2023, uno de los mejores años en la Historia de los videojuegos. Los estrenos fuertes, ya fueran AAA o independientes, fluyeron a lo largo de doce intensos meses. Era obvio que, como industria, ese ritmo debía menguar en preparación de los siguientes estrenos realmente importantes, aquellos especialmente diseñados para vender consolas. Fue un año menor en comparación pero no por ello, menos llamativo, ¡al contrario!

Sorpresas hubo muchas pero la principal es que el público, está ansioso de experiencias novedosas más allá de los universos clásicos que ya conocemos. Los ejemplos más claros este año fueron Stellar Blade, Metaphor: ReFantazio y Black Myth: Wukong (aunque este sea basado en la famosa novela de Viaje al Oeste), tres nuevas franquicias recibidas con los brazos abiertos.

De igual formas, las franquicias bien establecidas también recibieron notorias entradas: un nuevo Zelda enfocado totalmente a la resolución de puzzles, el aclamado remake de Silent Hill 2 y el segundo episodio de Final Fantasy VII, una buena secuela de Hellblade y uno de mis favoritos del año, Prince of Persia The Lost Crown que sigo sin comprender como pasó tan desapercibido (hasta por el jodido Ubisoft).

Cuando llegó el momento de ver las nominaciones de The Game Awards el pasado 18 de noviembre, las quinielas de muchos se vinieron abajo al ver a los elegidos, en especial para la categoría de Juego del Año. Sin embargo, me parece que las quejas, salvo una muy particular, tomaron una dirección equivocada.

Stellar Blade en The Game Awards
Claro, como si el juego que varios medios llamaron inmoral fuese a ser reconocido como juego del año. En el corazón de varios lo será y eso es lo importante. Imagen: Shift Up.

The Game Awards 2024: sus protagonistas

Los seis nominados fueron: dos RPG preferidos de los más hardcore, Final Fantasy VII Rebirth y Metaphor; la revelación arriba mencionada, Black Myth: Wukong, el encantador plataformero y el paso adelante que Sony desesperadamente necesita de una nueva IP consolidada, Astro Bot, el indie Balatro, equivalente a la película independiente que nominan siempre en los Oscar que nunca ganará pero su presencia es para mostrar “una industria equitativa” y finalmente, Shadow of the Erdtree, un DLC del aclamado y ganador al GOTY en 2022, Elden Ring. ¿Qué pasa con cada uno?

De los tres primeros mencionados, nadie tiene comentario alguno, al contrario: su lugar estaba cantado. Son los otros tres los que tuvieron todo el reclamo y Astro Bot me pareció el más injustificado de todos.

Hasta ahora, esta generación de consolas, Xbox Series S/X y PlayStation 5, me ha parecido uno de los fraudes más grandes de la vida. Han pasado cuatro años desde su lanzamiento y apenas, ambas empiezan a soltar algunas cartas fuertes exclusivas para dichos sistemas. En el caso de Sony, Astro Bot era algo urgente que debían tener en medio de su dependencia a los juegos de acción ultra serios y cinematográficos que no han sabido soltar. Tener un buen juego de plataformas 3D, colorido, simpático y que además, rinde tributo a la historia de la compañía (algo que en realidad no hacen mucho), es hermoso e indispensable.

Balatro es la carta de inclusión que la premiación hace cada año. Aunque el consumidor ha demostrado que el futuro real está en los indies y no en las mega producciones que cada año quedan a deber en algún aspecto, esta es una mención más de “te reconocemos, sabemos que estás, no pasará de ahí”. Eso sí, había mejores representantes, como el ambicioso UFO 50 o el ameno The Plucky Squire.

La verdadera polémica recae en su fregadera de nominar un DLC como juego del año. ¿Cómo por qué? ¿Por qué no tuvo ese mismo destino The Phantom Liberty, expansión de Cyberpunk 2077 que cambió por completo aquel título?

Ojo: nadie cuestiona la calidad del mismo, al contrario, amo como la supuesta crítica especializada lo detestó por su dificultad. Pero, ¿no para eso existe una categoría especial en The Game Awards llamada Ongoing Games donde queda perfecta? De estar ahí, nadie habría dicho nada pero, en su afán de cambiar las reglas todo el tiempo, a su productor Geoff Keighley le parece divertido robar la atención de esa manera, dejando claro que el objetivo de estos premios no es reconocer a la industria, es vender espacios publicitarios.

El gran campeón en The Game Awards: lucrar con la polémica

El verdadero valor del evento recae en los anuncios que se realizan a lo largo de la ceremonia. Tengo más presente que el año pasado, Kojima mostró un juego nuevo en colaboración con Jordan Peele y el spot de Sega sobre como retomará franquicias clásicas (que no han hecho, por cierto), que a los ganadores del 2023. Es algo deprimente pues persiste en estancar al medio en su estado más comercial sin realmente enaltecer los valores artísticos de cada obra.

Como siempre, todo se reduce a esta fragmentación interna entre los fanáticos en muestra absoluta de que poco hemos cambiado desde la guerra de consolas de los 16 bits hasta la fecha. “Mi juego es el mejor porque…”, “¿por qué nominaron esa mamada?”, son comentarios que solo provocan fricciones entre una, de por si, comunidad más reconocida por lo tóxico que por su unión. En cambio, cada empresa está contando todos los billetazos de ingresos obtenidos por estar tan solo mencionados ahí. A ellos no les importa que todos digan que favorecen a Sony, excluyen a Microsoft, etc.; sus ganancias se basan con nuestros gritos y sombrerazos.

Como usuario, las premiaciones, no solo de videojuegos sino de cine o música, nos deben de servir solo como guías, más allá de ser una verdad absoluta. Puedo decir que sin ediciones pasadas de The Game Awards, no habría conocido maravillas como Her Story o Firewatch que habrían pasado desapercibidas de no ser por los reflectores obtenidos. Pero si a ustedes les gusta la seriedad y el rush que provoca ver ganadores o perdedores, las opciones a seguir siempre serán los D.I.C.E. Awards o el BAFTA, en definitiva de mayor credibilidad.

Al menos y a la vieja usanza de las grandes revistas de antaño como EGM, la producción ofrece una alternativa para que el público, bien democraticamente elija a sus favoritos año. Al menos las conversaciones con amigos se ponen divertidas, mientras no salga a relucir el fanatismo.

De mientras, el 12 de diciembre se pondrán los catorrazos en redes cuando veamos que un DLC, seguramente se lleva la anhelada presea. Favoritismos siempre habrá, así es la vida. Ni hablar.

Opinión sobre The Game Awards 2024
¿Qué nuevas reglas se inventarán el próximo año y que hará enojar a los gamers? Imagen: The Game Awards.
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