Preview de Resident Evil: Requiem
En Gamer Style tuvimos oportunidad de jugar Resident Evil: Requiem y a continuación les compartimos nuestras primeras impresiones… Spoiler Alert: tenemos un GOTY.
La semana pasada, Capcom me invitó a jugar Resident Evil Requiem en un hotel de la Ciudad de México. Llegué con expectativas altas y con esa emoción difícil de disimular que aparece cada vez que una saga tan importante como Resident Evil promete algo “nuevo”, pero también con cierta desconfianza acumulada por entregas pasadas.
Y es que debo ser honesto; cuando vi el anuncio del juego, no me atrapó del todo. Venía arrastrando un cansancio claro con la vista en primera persona y con enemigos que parecían más sacados de un cuento de fantasía que de un survival horror. Lobos, mujeres vampiro y mecánicas que, por más explicación que tengan, se sienten exageradas… como pegarte una mano amputada con un simple líquido curativo.
Sí, lo sé. Existe una justificación dentro de la historia. También es cierto que los zombies no son precisamente el enemigo más realista del mundo, pero al final del día son la esencia de Resident Evil. El problema no era la falta de lógica, sino la pérdida de tensión. Recuerdo perfectamente el momento en el que Lady Dimitrescu le corta la mano a Ethan y, segundos después, todo se soluciona como si nada. Ahí fue cuando apagué la consola. Literalmente.
Pero algo cambió con Resident Evil Requiem. El regreso de Leon S. Kennedy, la combinación de jugabilidad en primera y tercera persona, y sobre todo, el retorno de los zombies como amenaza principal, fueron suficientes para volver a captar mi atención. No solo porque apelan a la nostalgia, sino porque transmiten la sensación de que Capcom entendió qué se había perdido en el camino.
Después de probarlo, puedo decir que este previo no nace del hype vacío, sino de una convicción real: Resident Evil Requiem tiene todo para convertirse en uno de los mejores juegos de la saga. Y aquí te voy a contar por qué.
El regreso de Leon no es solo fanservice
Durante la sesión, el equipo de Capcom nos explicó que jugaríamos tres partes, la primera enfocada en Leon S. Kennedy, la segunda en Grace y la tercera nuevamente con Leon. Los colegas de la presa y un servidor tuvimos la oportunidad de jugar un demo de Resident Evil: Requiem en tres horas, mismas que fueron las más increíbles que lo único que hicieron es estar más impaciente por ponerle las manos a la versión final.
Regresando al juego, creo que una de las decisiones más acertadas de Resident Evil Requiem es traer de vuelta a Leon S. Kennedy, pero no como un simple gancho nostálgico. Desde el primer momento en que lo controlas, se siente a un personaje más serio, más cargado por todo lo que ha vivido, y con una presencia que automáticamente eleva la tensión de cada escenario. No es el Leon despreocupado ni sarcástico de otras entregas; aquí hay un peso narrativo que se percibe incluso sin que el juego te lo explique directamente.
El simple hecho de explorar este escenario con Leon vuelve a despertar sensaciones que muchos fans extrañaban; pasillos silenciosos, habitaciones que no te inspiran confianza y esa constante idea de que algo te observa, aunque no lo veas. Capcom entiende perfectamente que Leon funciona como ancla emocional para el jugador veterano, y lo usa para reconectar con la esencia más clásica del survival horror.
Un lugar misterioso que oculta muchos secretos
La clínica que se visita durante el demo no necesita jumpscares baratos ni enemigos exagerados para generar miedo. El terror aquí está en el ambiente, en la iluminación, en los sonidos lejanos y en esa incomodidad constante de avanzar sin saber qué te espera detrás de la siguiente puerta. Es un tipo de horror más psicológico, más pausado, que se apoya en la exploración y en la anticipación.
Algo que se agradece mucho es que el juego no te trata como un superhéroe. Cada paso se siente medido, cada enfrentamiento tiene peso y el entorno juega un papel clave para generar tensión. No se siente como un parque de diversiones del terror, sino como un lugar que realmente no deberías estar explorando.
Primera y tercera persona: una combinación que sí funciona
Uno de los aspectos más interesantes del demo es la forma en la que Resident Evil Requiem combina la vista en primera y tercera persona. Lejos de sentirse como un simple experimento, esta decisión le da al juego un ritmo muy particular. La primera persona intensifica el terror y la cercanía con el entorno, mientras que la tercera permite una lectura más clara del espacio y de los enemigos.
Este cambio de perspectiva no rompe la experiencia, al contrario, la complementa. En ningún momento se siente forzado, y ayuda a que el juego tenga identidad propia, sin renegar de lo que hicieron Resident Evil 7 y Village, pero tampoco quedándose atrapado en esa fórmula.
Grace y el terror desde la vulnerabilidad
El segmento jugable con Grace ofrece una experiencia completamente distinta, apostando por un enfoque más vulnerable y angustiante. Aquí el terror no viene de enfrentamientos directos, sino de la sensación constante de sentirte indefensa. Es un tipo de miedo más silencioso, más incómodo, donde avanzar ya se siente como un riesgo.
Este cambio de ritmo es clave para que el demo no se sienta monótono y demuestra que Capcom quiere explorar distintas formas de generar terror dentro de un mismo juego. Grace no está ahí para “variar”, está ahí para recordarte que en este mundo, no todos los personajes están preparados para sobrevivir… y eso se siente increíble.
Los zombies están de vuelta, y eso se nota
Uno de los puntos que más me sorprendió —y que personalmente agradezco— es el regreso de los zombies como amenaza central. No solo están de vuelta visualmente, sino también en cómo se comportan y en lo que representan; peligro constante, recursos limitados y enfrentamientos que nunca son triviales.
Esto se traduce en una experiencia más cercana a lo que muchos entendemos como Resident Evil en su forma más pura. No se trata solo de disparar, sino de decidir cuándo avanzar, cuándo retroceder y cuándo simplemente evitar el conflicto. Esto último es lo mejor de todo, que tú eliges cómo avanzar, sigilosamente, sin matar a ningún enemigo o a intentar eliminarlos a todos para que tu exploración sea más tranquila.
Una experiencia que se potencia con el hardware
Algo que definitivamente elevó la experiencia del demo fue jugar Resident Evil Requiem en un PlayStation 5 Pro, acompañado de los Pulse 3D. No se trata de números ni configuraciones técnicas, sino de cómo todo eso se traduce en sensaciones mientras juegas.
La iluminación, las sombras y los detalles del entorno se sienten más vivos y opresivos, especialmente en espacios cerrados como la clínica. Hay momentos en los que la oscuridad no solo limita lo que ves, sino que te obliga a avanzar con cautela, generando una tensión constante. Todo se siente más estable, más fluido, lo que ayuda a que el miedo nunca se rompa por distracciones técnicas.
Pero donde realmente el juego brilla es en el sonido. Usar los Pulse 3D de PlayStation 5 hace que cada crujido, cada paso lejano y cada ruido fuera de cámara se sienta peligrosamente cercano. Más de una vez me encontré girando la cámara por puro instinto, convencido de que algo estaba detrás de mí. Ese tipo de inmersión no se logra solo con un buen diseño de audio, sino con la combinación correcta de hardware y dirección creativa.
Además; tal como se anunció anteriormente, este será el primer Resident Evil en contar con doblaje al español latino y el demo que probamos cuenta con ese doblaje, mismo que es impresionante, está a un nivel altísimo y suma muchísimo a la narrativa y a la intensidad de cada escena. Por ahora desconocemos el elenco de este doblaje, podría especular pero cuando tengamos esa información, será un gusto compartirla con ustedes.
En definitiva, Resident Evil: Requiem es un juego que apuesta tanto por la atmósfera y la tensión, contar con este nivel de inmersión marca la diferencia.
Resident Evil va por buen camino
Después de jugar estas tres secciones del demo, queda claro que Resident Evil Requiem no quiere ser solo “otro Resident Evil”. Hay una intención clara de reconciliar a los fans clásicos con quienes llegaron con las entregas más recientes, y lo mejor es que no se siente como una mezcla forzada.
Capcom parece haber entendido que el terror no está en exagerar, sino en incomodar; que la nostalgia funciona mejor cuando se respeta, y que la saga necesitaba volver a sentirse peligrosa. Si el resto del juego mantiene el nivel mostrado en este demo, estamos ante una entrega que podría marcar un nuevo punto alto para la franquicia.
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