Primeras impresiones de Resident Evil 9 desde el Tokyo Game Show 2025
Resident Evil 9 nos dejó impresionados en TGS 2025: lo jugamos en PS5 y Switch 2, y esa versión portátil tiene un potencial gráfico que sorprende.
Llegamos al Tokyo Game Show 2025 con expectativas altas, listos para poner manos sobre Resident Evil 9 (también conocido como Resident Evil Requiem) en dos plataformas distintas: PS5 y Switch 2. Ver el mismo juego en ambas consolas, con sus diferencias y aciertos, fue una experiencia reveladora. Aquí te comparto mis primeras impresiones, con énfasis en lo que nos sorprendió de esta nueva entrega y el salto técnico que se vislumbra especialmente en la versión de Nintendo.
Contexto y ambiente en TGS

Durante el evento de Capcom en TGS, se mostró un demo jugable de Resident Evil 9: Requiem, lo que permitió a la prensa experimentar tramos seleccionados de la experiencia. Esa oportunidad fue clave para comparar directamente versiones en consolas distintas, con la sala oscura, las luces de feria y el murmullo de otros jugadores como parte del entorno. Fue la primera vez que vi cómo se proyecta este Resident Evil en hardware doméstico y en una consola híbrida recién lanzada.
Lo importante: no es un demo genérico. Fue una sección diseñada para mostrar combate, exploración y ambientación — justo los elementos que más pesan en interpretación y expectativas. Y sí, salir de ahí con ganas de más fue inevitable.
Historia y ambientación (lo que pudimos ver)

Aunque el demo no revela toda la trama, hay indicios bastante claros de hacia dónde va Resident Evil 9:
- La narrativa parece mezclar lo clásico del survival horror con elementos de acción moderada, retomando lo mejor del pasado pero con ambiciones contemporáneas.
- Se han confirmado zombies y presencia de personajes icónicos como Leon Kennedy en roles relevantes.
- El escenario que visitamos en el demo combinaba pasillos oscuros, zonas externas con vegetación opresiva y momentos claustrofóbicos, mostrando que el juego busca un balance entre la tensión pura y la narrativa inmersiva.
Aunque no tuvimos la historia completa, esos fragmentos bastan para palpar que Capcom quiere que este título sea memorable, no solo por sustos, sino por lo que cuentas entre laberintos y puertas cerradas.
Jugabilidad: en PS5 y Nintendo Switch 2 (primer vistazo)

PlayStation 5 y Nintendo Switch 2
Lo que probamos nos dejó ideas muy claras:
- En PS5, el control se siente vigoroso. La respuesta es inmediata, los tiempos de carga se mantienen contenidos. Las secciones de combate aprovechan bien la potencia, con efectos de partículas, iluminación, sombras y ambientación cargada.
- En la versión de Switch 2, hubo un equilibrio interesante: no es igual que en PS5, pero el juego se mantiene fluido. Cierto que bajan detalles en sombras o refuerzos visuales, pero la sensación general no se resiente tanto como en generaciones anteriores de Nintendo.
Algunas notas de jugabilidad compartidas:
- Los tiroteos y enfrentamientos con enemigos mixtos (zombies + enemigos especiales) se sienten sólidos: no es acción desbordada, sino pulsada. Tienes que moverte, buscar cobertura, aprovechar ángulos.
- Hay fases de exploración con zonas abiertas interconectadas con pasillos oscuros. Eso genera tensión: siempre hay puntos ciegos, rutas alternativas o caminos que puedes evitar inicialmente.
- El demo incluyó momentos de sigilo — acercarte lento, evitar ruido, escoger cuándo entrar. Esa alternancia entre ataque directo y cautela funcionó bien, especialmente en la versión de Switch 2, donde no siempre conviene entrar a combate completo.
En resumen: la jugabilidad se siente robusta, con mecánicas conocidas del género pero con pulido que las hace sentirse frescas. Y el hecho de que lo hayan adaptado bien para Switch 2 es un indicio de que no se resignaron.
Gráficos: comparativa y sorpresas

Aquí vino una de las mayores revelaciones:
PS5
- Detalles en textura, iluminación dinámica con rayos de luz que atraviesan vegetación, sombras volumétricas, efectos de partículas muy bien colocados.
- Modelos de personajes y enemigos con buen nivel de detalle: rostros expresivos, ropa con desgaste realista, efectos de sangre, suciedad.
- Escenarios amplios y cerrados con transiciones suaves: no notamos “cortes visuales bruscos” al pasar de un interior a un exterior.
Nintendo Switch 2
- La versión de Switch 2 redujo algunos efectos secundarios (menos partículas finas, sombras de menor resolución), pero replicó muy bien muchos elementos clave: luces volumétricas, ambientación detallada, reflejos moderados.
- Lo más sorprendente: en modo portátil o tabletop, el juego se veía más cercano a 1080p, con buena tasa de frames. La consola permite hasta 120 Hz en pantalla interna.
- En modo dock, se nota una versión “potenciada” con más fidelidad, una ventana entre lo que ofrece una consola de nueva generación y lo que esperarías en máquina híbrida.
Lo que quedó claro es que el Switch 2 tiene más de lo que muchos esperábamos. Con la tecnología de Nvidia y soporte a DLSS y ray tracing que se ha anunciado para la consola, el salto era viable. No vimos ray tracing real en el demo (esa tecnología exige mucho), pero algunos efectos de luz mejorada y reflejos fueron palpables.
Sonido y atmósfera
Aunque la sala del demo tenía sus limitaciones acústicas, se sintió que el apartado sonoro de Resident Evil 9 apunta alto:
- En ambos sistemas se escuchaban gemidos lejanos, ruidos ambientales (gotas, crujidos, viento), pasos con ecos. Eso ayudaba a creer que el lugar no estaba vacío.
- Durante los encuentros (zombies, choque de armas), los efectos sonoros eran contundentes: el disparo, el impacto en distintas superficies, gemidos de enemigos, gruñidos mezclados con ambiente.
- Música minimalista (en lo que jugamos) aparece con fuerza en momentos clave, no todo el tiempo, generando contraste entre silencio y tensión.
La atmósfera se beneficiaba mucho más en auriculares o sistemas con estéreo envolvente: te da la impresión de que hay algo más allá de lo que ves.
Rejugabilidad y potencial
Conforme jugué el demo, varias ideas de rejugabilidad me surgieron:
- Si el juego mantiene rutas opcionales, zonas ocultas y desvíos (como los del demo), habrá incentivo para revisitar niveles con otro enfoque (más sigilo, más combate).
- Configuraciones de dificultad, modos desafío o modos “recorrido sin muertes” podrían estar presentes — es algo que Capcom suele incluir en entregas grandes de la saga.
- En Switch 2, la ventana gráfica puede cambiar si optimizan bien el juego final: podrían añadir más efectos visuales o niveles de detalle en actualizaciones.
El potencial está ahí: sentir que incluso en una consola híbrida puedes aspirar a una gran versión habla de ambición técnica y de que el juego puede tener múltiples facetas visuales y de diseño.
Valoración inicial y lo que esperamos
Estas primeras impresiones nos dejan con la clara sensación de que Resident Evil 9 no solo busca ser un capítulo más: quiere ser un referente moderno del género del horror de supervivencia. Que funcione bien en PS5 no sorprende, pero que la versión de Switch 2 se defienda, que tenga margen visual y no se sienta como una “versión recortada”, fue lo que más nos impactó.
Estoy ansioso por ver:
- Cómo terminan de pulir la versión final (optimización, efectos adicionales, estabilidad).
- Qué tan bien integran el ray tracing o DLSS (o tecnologías similares) en las versiones finales.
- Cómo será la campaña completa: personajes, giros, narrativa, niveles.
- Si incluirán modos extras, retos o finales alternativos que impulsen rejugabilidad.
Resident Evil 9 se perfila como una propuesta fuerte: técnica, narrativa y jugablemente ambiciosa para quienes aman el horror bien contado.
Llegamos al Tokyo Game Show 2025 con expectativas altas, listos para poner manos sobre Resident Evil 9 (también conocido como Resident Evil Requiem) en dos plataformas distintas: PS5 y Switch 2. Ver el mismo juego en ambas consolas, con sus diferencias y aciertos, fue una experiencia reveladora. Aquí te comparto mis primeras impresiones, con énfasis en lo que nos sorprendió de esta nueva entrega y el salto técnico que se vislumbra especialmente en la versión de Nintendo.
Contexto y ambiente en TGS
Durante el evento de Capcom en TGS, se mostró un demo jugable de Resident Evil 9: Requiem, lo que permitió a la prensa experimentar tramos seleccionados de la experiencia. Esa oportunidad fue clave para comparar directamente versiones en consolas distintas, con la sala oscura, las luces de feria y el murmullo de otros jugadores como parte del entorno. Fue la primera vez que vi cómo se proyecta este Resident Evil en hardware doméstico y en una consola híbrida recién lanzada.
Lo importante: no es un demo genérico. Fue una sección diseñada para mostrar combate, exploración y ambientación — justo los elementos que más pesan en interpretación y expectativas. Y sí, salir de ahí con ganas de más fue inevitable.
Historia & ambientación (lo que pudimos ver)
Aunque el demo no revela toda la trama, hay indicios bastante claros de hacia dónde va Resident Evil 9:
- La narrativa parece mezclar lo clásico del survival horror con elementos de acción moderada, retomando lo mejor del pasado pero con ambiciones contemporáneas.
- Se han confirmado zombies y presencia de personajes icónicos como Leon Kennedy en roles relevantes.
- El escenario que visitamos en el demo combinaba pasillos oscuros, zonas externas con vegetación opresiva y momentos claustrofóbicos, mostrando que el juego busca un balance entre la tensión pura y la narrativa inmersiva.
Aunque no tuvimos la historia completa, esos fragmentos bastan para palpar que Capcom quiere que este título sea memorable, no solo por sustos, sino por lo que cuentas entre laberintos y puertas cerradas.
Jugabilidad: en PS5 y Switch 2 (primer vistazo)
Lo que probamos nos dejó ideas muy claras:
- En PS5, el control se siente vigoroso. La respuesta es inmediata, los tiempos de carga se mantienen contenidos. Las secciones de combate aprovechan bien la potencia, con efectos de partículas, iluminación, sombras y ambientación cargada.
- En la versión de Switch 2, hubo un equilibrio interesante: no es igual que en PS5, pero el juego se mantiene fluido. Cierto que bajan detalles en sombras o refuerzos visuales, pero la sensación general no se resiente tanto como en generaciones anteriores de Nintendo.
Algunas notas de jugabilidad compartidas:
- Los tiroteos y enfrentamientos con enemigos mixtos (zombies + enemigos especiales) se sienten sólidos: no es acción desbordada, sino pulsada. Tienes que moverte, buscar cobertura, aprovechar ángulos.
- Hay fases de exploración con zonas abiertas interconectadas con pasillos oscuros. Eso genera tensión: siempre hay puntos ciegos, rutas alternativas o caminos que puedes evitar inicialmente.
- El demo incluyó momentos de sigilo — acercarte lento, evitar ruido, escoger cuándo entrar. Esa alternancia entre ataque directo y cautela funcionó bien, especialmente en la versión de Switch 2, donde no siempre conviene entrar a combate completo.
En resumen: la jugabilidad se siente robusta, con mecánicas conocidas del género pero con pulido que las hace sentirse frescas. Y el hecho de que lo hayan adaptado bien para Switch 2 es un indicio de que no se resignaron.
Gráficos: comparativa y sorpresas
Aquí vino una de las mayores revelaciones:
PS5
- Detalles en textura, iluminación dinámica con rayos de luz que atraviesan vegetación, sombras volumétricas, efectos de partículas muy bien colocados.
- Modelos de personajes y enemigos con buen nivel de detalle: rostros expresivos, ropa con desgaste realista, efectos de sangre, suciedad.
- Escenarios amplios y cerrados con transiciones suaves: no notamos “cortes visuales bruscos” al pasar de un interior a un exterior.
Switch 2
- La versión de Switch 2 redujo algunos efectos secundarios (menos partículas finas, sombras de menor resolución), pero replicó muy bien muchos elementos clave: luces volumétricas, ambientación detallada, reflejos moderados.
- Lo más sorprendente: en modo portátil o tabletop, el juego se veía más cercano a 1080p, con buena tasa de frames. La consola permite hasta 120 Hz en pantalla interna.
- En modo dock, se nota una versión “potenciada” con más fidelidad, una ventana entre lo que ofrece una consola de nueva generación y lo que esperarías en máquina híbrida.
Lo que quedó claro es que Switch 2 tiene más de lo que muchos esperábamos. Con la tecnología de Nvidia y soporte a DLSS y ray tracing que se ha anunciado para la consola, el salto era viable. No vimos ray tracing real en el demo (esa tecnología exige mucho), pero algunos efectos de luz mejorada y reflejos fueron palpables.
Sonido & atmósfera
Aunque la sala del demo tenía sus limitaciones acústicas, se sintió que el apartado sonoro de Resident Evil 9 apunta alto:
- En ambos sistemas se escuchaban gemidos lejanos, ruidos ambientales (gotas, crujidos, viento), pasos con ecos. Eso ayudaba a creer que el lugar no estaba vacío.
- Durante los encuentros (zombies, choque de armas), los efectos sonoros eran contundentes: el disparo, el impacto en distintas superficies, gemidos de enemigos, gruñidos mezclados con ambiente.
- Música minimalista (en lo que jugamos) aparece con fuerza en momentos clave, no todo el tiempo, generando contraste entre silencio y tensión.
La atmósfera se beneficiaba mucho más en auriculares o sistemas con estéreo envolvente: te da la impresión de que hay algo más allá de lo que ves.
Rejugabilidad & potencial
Conforme jugué el demo, varias ideas de rejugabilidad me surgieron:
- Si el juego mantiene rutas opcionales, zonas ocultas y desvíos (como los del demo), habrá incentivo para revisitar niveles con otro enfoque (más sigilo, más combate).
- Configuraciones de dificultad, modos desafío o modos “recorrido sin muertes” podrían estar presentes — es algo que Capcom suele incluir en entregas grandes de la saga.
- En Switch 2, la ventana gráfica puede cambiar si optimizan bien el juego final: podrían añadir más efectos visuales o niveles de detalle en actualizaciones.
El potencial está ahí: sentir que incluso en una consola híbrida puedes aspirar a una gran versión habla de ambición técnica y de que el juego puede tener múltiples facetas visuales y de diseño.
Valoración inicial & lo que esperamos
Estas primeras impresiones nos dejan con la clara sensación de que Resident Evil 9 no solo busca ser un capítulo más: quiere ser un referente moderno del género del horror de supervivencia. Que funcione bien en PS5 no sorprende, pero que la versión de Switch 2 se defienda, que tenga margen visual y no se sienta como una “versión recortada”, fue lo que más nos impactó.
Estoy ansioso por ver:
- Cómo terminan de pulir la versión final (optimización, efectos adicionales, estabilidad).
- Qué tan bien integran el ray tracing o DLSS (o tecnologías similares) en las versiones finales.
- Cómo será la campaña completa: personajes, giros, narrativa, niveles.
- Si incluirán modos extras, retos o finales alternativos que impulsen rejugabilidad.
Resident Evil 9 se perfila como una propuesta fuerte: técnica, narrativa y jugablemente ambiciosa para quienes aman el horror bien contado.
Gracias a Capcom Japón y a Tokyo Game Show por las facilidades para poder hacer este primer vistazo a Resident Evil Requiem
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