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Por: A. Aguilar

En los últimos años, la industria de los videojuegos ha sido testigo de una creciente tendencia hacia la inclusión de personajes y narrativas con agendas políticas y sociales, bajo la bandera de la diversidad. Sin embargo, lejos de atraer a nuevos públicos, este enfoque ha generado una profunda división entre los desarrolladores y los jugadores.

El caso más reciente que ha encendido la polémica es el anuncio del juego Ghost of Yotei, que incluye a un personaje trans cuyo actor de voz, Erika Ishii, ha sido un activista vocal en temas que van más allá del entretenimiento, como el apoyo a la “mutilación de genitales” y la destrucción de los “hombres blancos”.

Además, Ishii es una activista que apoya la mutilación corporal. En junio, animó a sus seguidores de X a apoyar a ForTheGworls, que se dirige a las personas negras para animarlas a descuartizarse.

Ella escribió en X: “Personas no negras que buscan observar Juneteenth: las organizaciones sin fines de lucro negras a menudo reciben ayuda en ciclos de auge o caída. Este año, considere hacer una promesa mensual. Ya sea que dones, te ofrezcas como voluntario o te comprometas a aprender, ¡únete a mí en mi búsqueda para ser intencional y sostenible! Estoy apoyando a ForTheGworls, un colectivo trans negro que ayuda a pagar el alquiler y la cirugía de afirmación de género en la comunidad LGBTQ negra”.

En febrero de 2023, antes del lanzamiento de Hogwarts Legacy, Erika Ishii mostró su apoyo al fallido boicot del juego debido a las declaraciones públicas de J.K. Rowling sobre temas relacionados con la comunidad transgénero. Ishii comentó: “Solía ser una gran fan de Harry Potter. Asistía a los estrenos de medianoche, hacía cosplay y formé parte de un grupo de improvisación inspirado en el mundo de HP. Hoy, me siento más orgullosa de apoyar y contribuir en historias de fantasía donde todos sean bienvenidos. La comunidad trans merece su propia magia, y siempre estaré luchando por eso”.

Pero eso no es todo, porque este tipo de personas navegan con la bandera del amor con una mano y con la otra incitan al odio. En 2019, después de los tiroteos en Christchurch, Nueva Zelanda, Erika les escribió que YouTube tiene la “responsabilidad de no dar voz al odio”.

¿Quieren más? Bueno, pues si tuvieron oportunidad de ver el tweet de la cuenta de Sucker Punch, alegando que están encantados de que la protagonista sea interpretada por la “increible” Erika Ishii, es porque Sucker Punch contrató como su Community Manager a un ex administrador de la comunidad de Insomniac Games y Sweet Baby Inc.; a Thomas Hart, quien comenzó a laborar a partir de abril del 2024.

Eso no es todo, pues ha sido un ferviente defensor de Sweet Baby Inc; “Toda esta controversia sobre Sweet Baby es tremendamente estúpida. La mayoría de la gente no tiene ni idea de cómo se crean los juegos ni de lo que hace un consultor. A muchos ni siquiera les importa escuchar cuando alguien intenta explicárselo. Preferirían tener a otro a quien demonizar.”

No sorprende que este tipo de personajes y mensajes generen controversia, pero lo que realmente ha despertado la furia de los jugadores es la respuesta de Shawn Layden, ex CEO de PlayStation, quien desestimó las críticas diciendo: “Es solo un juego. Si no te gusta, no lo compres. En lugar de quejarte, haz tu propio juego.”

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Este comentario, además de ser condescendiente, recuerda al infame desliz de Don Mattrick con el Xbox One, cuando, ante las críticas por la conectividad constante, respondió: “Para los que no tienen conectividad, tenemos el Xbox 360”. Este tipo de respuesta no hace más que alienar a la comunidad y muestra una desconexión preocupante entre los ejecutivos y su base de jugadores.

Cuando la diversidad se convierte en una carga

El problema no es que existan personajes diversos en los videojuegos, ya los hemos visto en algunos juegos de forma natural. La inclusión es algo natural en cualquier arte, pero la imposición de agendas políticas y sociales que no resuenan con el público objetivo puede ser un error muy costoso, como lo demostró Concord. Este juego, también lanzado por PlayStation, buscaba ofrecer una experiencia inclusiva, con personajes de diversas identidades y orientaciones.

El resultado: Concord fue un desastre total. Solo dos semanas después de su lanzamiento, el juego fue retirado del mercado debido a las pésimas ventas, y el costo de este fracaso fue de 400 millones de dólares para PlayStation. La empresa intentó atraer a una audiencia que, en muchos casos, ni siquiera es jugadora, ignorando a su base de fanáticos tradicionales. Esta desconexión resultó fatal.

Este ejemplo demuestra que, aunque la diversidad puede ser un elemento valioso si está bien implementado, no debe ser la única razón de ser de un videojuego. Los jugadores no buscan que los sermoneen o que les impongan valores con los que quizás no estén de acuerdo. Ellos buscan entretenimiento, una buena historia, una jugabilidad adictiva y, sobre todo, escapismo. Al final del día, los videojuegos son un medio de entretenimiento, no un foro para debates sociales forzados.

El caso de Black Myth: Wukong y la lección que deja a la diversidad

Un caso completamente opuesto es el de Black Myth: Wukong, un título desarrollado por el estudio chino Game Science. Este juego se basó en la mitología china y ofreció una experiencia completamente enfocada en la jugabilidad y el storytelling. Sin embargo, el estudio se enfrentó a presiones externas cuando la consultora de diversidad, Sweet Baby Inc., intentó influir en el desarrollo del juego para incluir personajes y narrativas que promovieran la diversidad.

El estudio se negó rotundamente a hacerlo, lo que desató una campaña de desprestigio por parte de algunos medios, incluyendo a IGN, que calificaron al juego como “falto de diversidad”.

Lejos de hundir el proyecto, esta campaña no hizo más que avivar el interés de los jugadores. Black Myth: Wukong ha sido un rotundo éxito, vendiendo más de 20 millones de copias y con una proyección que podría alcanzar entre 30 y 40 millones. Este éxito es una prueba más de que los jugadores valoran la autenticidad y la coherencia artística sobre las imposiciones externas. En lugar de ceder a presiones por una inclusión forzada, el estudio se mantuvo fiel a su visión, y los resultados hablan por sí solos.

¿Qué podemos aprender de estos casos?

La lección es clara: los videojuegos son, ante todo, una forma de arte y entretenimiento, y su objetivo principal debe ser contar una buena historia y ofrecer una experiencia de juego atractiva. Ya basta de querer incluir personajes diversos en franquicias reconocidas. Creen sus propios videojuegos para ese tipo de público.

Cuando los desarrolladores intentan atraer a audiencias que no son su público objetivo, corren el riesgo de perder a sus jugadores fieles, como sucedió con Concord y otros fracasos similares. Al contrario, aquellos estudios que se mantienen fieles a su visión y a las expectativas de sus jugadores, como en el caso de Black Myth: Wukong, terminan cosechando el éxito.

El activismo social tiene su lugar, pero ese lugar no es necesariamente el centro de cada videojuego. Los jugadores han demostrado una y otra vez que prefieren títulos que se mantengan fieles a sus raíces, que ofrezcan una experiencia auténtica y que no intenten adoctrinarlos. La comunidad gamer es una de las más diversas y apasionadas que existen, pero también es una de las más críticas. No se les puede menospreciar ni tratar con condescendencia, como lamentablemente lo ha hecho Shawn Layden.

¡Ya basta de la diversidad!

La industria del videojuego está en una encrucijada. Mientras algunos intentan imponer agendas políticas, los jugadores están dejando claro que no es eso lo que buscan. Ghost of Yotei y Concord son ejemplos de lo que sucede cuando se prioriza la agenda sobre la calidad del juego.

Sí, ya sé que no puedo criticar a un juego que ni siquera ha salido, pero lo mismo sucedió con Concord, que desde el primer momento muchos aseguramos que sería una basura y así lo fue. Ahora solo falta a esperar que Ghost of Yotei sea un juego libre de diversidad e inclusión, pero el hecho de que tengan a semejante personaje como voz de la protagonista, cuyo odio se refleja en cuenta de X. Es una pena.

Por otro lado, Black Myth: Wukong nos enseña que, cuando se respeta la visión artística y se pone al jugador en primer lugar, el éxito es inevitable. Es hora de que los grandes estudios, como PlayStation, vuelvan a poner a los jugadores y a las historias en el centro de la experiencia, dejando el activismo forzado fuera de los controles.

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