Metal Gear Solid y esas huellas que no se pueden borrar casi 30 años después
Casi 30 años después, Metal Gear Solid sigue en nuestra memoria. Volvimos a Shadow Moses para entender por qué nunca pudimos olvidarlo.
Han pasado casi tres décadas desde el lanzamiento de Metal Gear Solid y, mientras volvía a recorrer Shadow Moses, ocurrió algo extraño. No estaba recordando únicamente un videojuego que disfruté durante mi infancia. Estaba regresando a escenas que, por alguna razón, nunca abandonaron por completo mi memoria.
Recordaba a Psycho Mantis. Recordaba el helicóptero de Liquid. La tortura de Revolver Ocelot. El encuentro con el Ninja. La batalla contra Sniper Wolf. Incluso pequeños detalles parecían regresar mientras avanzaba, como si Metal Gear Solid hubiera encontrado la forma de dejar imágenes guardadas durante décadas.
Con Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2 acercándose, regresar al título de 1998 me hizo preguntarme algo: ¿por qué recordamos tan bien este juego? ¿Cómo te impactó la obra de Hideo Kojima? Después de volver a jugarlo, creo que la respuesta es sencilla. Metal Gear Solid no quería mostrarte momentos inolvidables. Quería hacerte vivirlos.
Un videojuego construido alrededor de momentos
Muchos videojuegos actuales están diseñados para mantenernos ocupados durante decenas o incluso cientos de horas. Mapas enormes, actividades secundarias, árboles de habilidades y una interminable colección de objetivos buscan constantemente nuestra atención. Metal Gear Solid pertenece a una filosofía de diseño completamente diferente.
Shadow Moses no es particularmente enorme y la aventura tampoco necesita extenderse durante ochenta horas. Sin embargo, el juego cambia constantemente las reglas de lo que estamos haciendo. Infiltración, combate, persecuciones, acertijos y enfrentamientos contra jefes aparecen antes de que una mecánica pueda sentirse completamente rutinaria.
Esa variedad provoca que nuestra memoria divida la aventura en momentos. No recordamos únicamente que “jugamos Metal Gear Solid”. Recordamos situaciones específicas. Podemos hablar de Psycho Mantis, del Hind D o de Sniper Wolf y, décadas después, visualizar inmediatamente lo que estábamos haciendo.
La torre de comunicaciones que nunca olvidé
Hay una secuencia que todavía recordaba desde niño. Liquid Snake aparece pilotando un Hind D y destruye el puente que conecta las torres de comunicaciones. Snake queda atrapado y la solución no aparece inmediatamente frente al jugador. Tienes que regresar y entender qué demonios espera el juego de ti -al menos eso me pasó la primera vez que no tomé la cuerda al comienzo de la escena de la persecución-.
Entonces encuentras el punto para utilizar la cuerda. Snake desciende haciendo rapel por el exterior de la torre mientras el helicóptero intenta eliminarlo. Ya no estamos escondiéndonos detrás de una caja ni observando el cono de visión de un soldado. Las reglas cambiaron completamente. Recuerdo que esta fue uno de los momentos en los que dije “¿¡Qué estoy jugando?! ¿Cómo un juego puede hacer esto?”
Lo brillante viene después. Metal Gear Solid acaba de presentarte al helicóptero como una fuerza prácticamente imparable. Escapaste de él. Sobreviviste a sus disparos. Sentiste su presencia. Y poco después, el juego coloca un lanzamisiles en tus manos y te dice que ahora debes derribarlo. Pffff… Es cine.
Metal Gear Solid entendía cómo construir una amenaza
El Hind D funciona porque el juego no lo reduce inmediatamente a una barra de vida. Antes de combatir contra Liquid, Metal Gear Solid construye la amenaza. El helicóptero aparece, destruye parte del escenario y te obliga a escapar. Primero debes sentirte vulnerable frente a él.
Cuando finalmente comienza el enfrentamiento, existe una historia previa entre el jugador y la máquina. Ya sabes lo peligroso que puede ser el Hind. No necesitas una enciclopedia, un documento coleccionable o veinte minutos de exposición explicando por qué deberías tenerle miedo. Acabas de vivirlo.
Esa forma de presentar amenazas aparece constantemente durante la aventura. Gray Fox masacra soldados antes de nuestro enfrentamiento. Sniper Wolf hiere a Meryl frente a nosotros. Psycho Mantis demuestra sus poderes antes de iniciar el combate. Metal Gear Solid prepara emocionalmente muchos de sus grandes momentos antes de darte el control para enfrentarte a la amenaza.
Psycho Mantis no peleaba únicamente contra Snake
Hablar de momentos inolvidables en Metal Gear Solid sin mencionar a Psycho Mantis sería imposible. En 1998, su enfrentamiento hizo algo que para muchos jugadores parecía incomprensible. El personaje podía comentar datos relacionados con la Memory Card y reaccionar a partidas de determinados juegos de Konami.
Después venía el truco más recordado. Psycho Mantis parecía anticipar nuestros movimientos y la solución consistía en cambiar físicamente el control al segundo puerto de la consola. El enemigo no estaba rompiendo únicamente las reglas establecidas dentro de Shadow Moses. Estaba atravesando la pantalla.
Durante unos minutos, el objeto que sosteníamos en las manos se convirtió en parte del enfrentamiento. Psycho Mantis no parecía estar luchando exclusivamente contra Solid Snake. Estaba jugando con la persona sentada frente al televisor. Y para un niño en 1998, aquello podía sentirse como auténtica brujería.
La respuesta podía estar fuera del videojuego
Otro de los momentos más recordados ocurre cuando el coronel Campbell nos indica que la frecuencia de Meryl se encuentra en la parte trasera de la caja del CD.
Es increíble como laa respuesta estaba literalmente fuera del videojuego. La imagen promocional incluida en la parte trasera del empaque mostraba una conversación por Codec con Meryl y su frecuencia. Metal Gear Solid volvía a utilizar un objeto físico que pertenecía al jugador como parte de la experiencia.
Hoy podemos buscar la respuesta en Internet en cuestión de segundos. En aquella época, la confusión formaba parte del momento. El juego conseguía que miraras la caja que habías comprado y comprendieras que, de alguna manera, Shadow Moses había escapado nuevamente de la pantalla.
Kojima no quería que simplemente observaras
Metal Gear Solid suele ser recordado por su narrativa cinematográfica, sus largas conversaciones y la evidente influencia del cine en Hideo Kojima. Incluso antes del lanzamiento, Kojima hablaba sobre sus aspiraciones cinematográficas y sobre el salto de la saga hacia escenarios tridimensionales.
Pero reducir su legado a “hacer videojuegos como películas” sería ignorar una parte fundamental de su diseño. Las escenas más poderosas de Metal Gear Solid funcionan precisamente porque hacen cosas que una película no podría replicar. Necesitan que exista alguien sosteniendo un control.
Una película puede mostrar a un personaje descubriendo una frecuencia. Metal Gear Solid podía obligarte a revisar físicamente el empaque. Una película puede presentar a un psíquico. Metal Gear Solid podía hacer que ese psíquico hablara sobre tu Memory Card. La interacción era parte del espectáculo.
No vimos a Snake vivir estas escenas
Creo que esa es la razón por la que tantas escenas continúan presentes en nuestra memoria. No vimos a Snake descender por la torre de comunicaciones. Nosotros tuvimos que descubrir cómo escapar y controlar su descenso mientras el Hind D disparaba desde el cielo.
No vimos a alguien descubrir el secreto de Psycho Mantis. Nosotros desconectamos el control y lo colocamos en otro puerto. No observamos a un personaje buscando la frecuencia de Meryl. Nosotros miramos la caja del videojuego intentando comprender qué significaban las palabras del coronel Campbell.
Metal Gear Solid comprendió una ventaja fundamental del medio interactivo: el jugador puede convertirse en cómplice de una escena. Hideo Kojima y su equipo no se conformaron con dirigir momentos espectaculares. En muchas ocasiones diseñaron las circunstancias necesarias para que nosotros participáramos en ellos.
Gray Fox y una muerte que de niño me hizo llorar
Pero no todos los recuerdos que Metal Gear Solid dejó en mí nacieron del asombro. Algunos fueron mucho más emocionales. Recuerdo perfectamente la muerte de Gray Fox y, sobre todo, recuerdo que siendo un niño aquella escena consiguió hacerme llorar, fue de los primeros juegos en conseguirlo.
Cuando superamos la primera fase de Metal Gear REX. Cuando Snake parece completamente superado, Gray Fox regresa. No como enemigo. No como aquel Ninja misterioso que conocimos horas atrás. Regresa para ayudar a Snake en una última batalla y enfrentarse directamente a Liquid.
Ese momento fue único, porque aunque a esa edad mi inglés no era perfecto, esa escenaa me logró transmitir todo. Aún recuerdo sus palabras, su desesperación y, finalmente, el momento en el que Metal Gear REX termina pasando sobre su cuerpo. Pero lo que más recuerdo especialmente en esa toma fue a Snake y su grito desgarrador que se quedó conmigo.
“¡FOOOOOOX!”
Tal vez ahora, siendo adulto, puedo analizar la escena y entender el peso del sacrificio, la culpa de Frank Jaeger y todo lo que representa su última decisión. Pero cuando era niño no pensaba en narrativa, desarrollo de personajes o dirección cinematográfica. Simplemente estaba viendo morir a alguien que había conocido durante mi aventura.
Antes de entender la narrativa, ya podía sentirla
Creo que esa es otra de las razones por las que Metal Gear Solid dejó una marca tan profunda en muchos de nosotros. Yo era demasiado joven para comprender por completo sus conversaciones sobre genética, proliferación nuclear, manipulación política o el trauma de los soldados. Muchas ideas probablemente pasaron frente a mí sin que pudiera entenderlas… Pero podía sentirlas.
No necesitaba comprender toda la tragedia de Frank Jaeger para saber que estaba viendo una despedida. No necesitaba analizar el trabajo de actuación para sentir la desesperación en el grito de Snake. Metal Gear Solid encontró la forma de hacer que un niño sintiera la pérdida de un personaje construido con polígonos y texturas que hoy parecen increíblemente simples. Casi 30 años después puedo explicar por qué aquella escena funciona. Pero el niño que fui no necesitaba explicaciones. Solo necesitó verla para llorar.
Casi 30 años después, las huellas siguen ahí
Volver a Metal Gear Solid como adulto ha sido una experiencia extraña. Evidentemente, ahora puedo observar sus limitaciones técnicas, entender mejor algunas de sus decisiones y analizar con mayor claridad los trucos utilizados por el juego. Pero los momentos continúan funcionando de una forma sorprendente.
Quizá la nostalgia tenga algo que ver. Sería absurdo negarlo. Sin embargo, la nostalgia no explica por completo la precisión con la que muchos jugadores seguimos recordando escenas específicas. Hay juegos más grandes, más modernos y técnicamente impresionantes cuyos momentos comienzan a mezclarse pocos meses después de terminarlos.
Metal Gear Solid hizo algo diferente. Construyó una aventura alrededor de situaciones que constantemente cambiaban nuestra relación con el juego. Casi tres décadas después, regresé a Shadow Moses y comprendí por qué nunca olvidé aquel helicóptero, aquel enemigo, aquella batalla, la adrenalina en una persecución: Metal Gear Solid no me mostró cómo Snake escapaba de él. Me obligó a vivirlo.
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