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Obsidian Entertainment sorprende con el lanzamiento de Grounded 2, juego que nos lleva una vez más a encogernos en una épica y peligrosa nueva aventura.

Grounded 2 llega en acceso anticipado con una mochila enorme de expectativas. El primero nació chiquito, creció con cada parche y acabó convertido en uno de los juegos de supervivencia más queridos de Xbox.

Esta secuela sigue esa ruta al llegar como Game Preview para irse puliendo con la comunidad, pero ya arranca con ideas grandes y un mapa que apunta más alto que el patio trasero original.

Además, llega en medio de un 2025 muy movido para Obsidian, un estudio que no se cansa de alternar proyectos ambiciosos mientras mantiene vivo su toque narrativo y su olfato para escuchar a los jugadores al lanzar ya Avowed, tener The Outer Worlds 2 en camino y estrenar este Grounded 2.

Una secuela de mayor ambición

Grounded logró reunir a decenas de millones de curiosos y fans a lo largo de su vida, impulsado por su paso a múltiples plataformas y la accesibilidad de Game Pass.

Grounded se ganó el corazón de tantos por una premisa brillante en su sencillez: adolescentes encogidos al tamaño de una hormiga sobreviven en un mundo cotidiano transformado en aventura épica.

Construyes bases con pedazos de césped, luchas contra insectos que ahora son jefes gigantes y desentrañas el lío corporativo de Ominent, siempre con ese aire juguetón que mezcla humor y peligro real. Ese “Querida, encogí a los niños” convertido en survival RPG fue la chispa que prendió todo.

Grounded 2 recoge esa antorcha, pero mueve la acción a Brookhollow Park, un parque público que reemplaza al patio trasero y que cambia la escala del juego.

Desde el minuto uno se nota más músculo de producción con una secuencia inicial bien animada, más escenas, un tono de comedia ligero y una guía más clara para el jugador nuevo. Incluso hay un resumen estilo noticiario para poner al día a quien no probó el primero, y un tutorial que cubre lo esencial sin frenar el ritmo.

Una historia mejor contada y más trabajada

En lo narrativo, el cuarteto protagonista regresa y Sloane Beaumont se roba escenas como aliada/voz guía con una vibra de “madrastra” que le da color a cada misión. El nuevo alto mando de Ominent y ciertas interrupciones en nuestras comunicaciones salpican el viaje con misterio y risas a partes iguales, logrando que el mundo parezca más vivo que antes, lo que ya es mucho decir por lo maravilloso del primer juego.

Brookhollow también mete guiños visuales potentes como un carrito de helados volcado que convierte la zona en un páramo helado, una estatua colosal que pide a gritos ser escalada y rutas que obligan a medir cada paso. El tono infantil y travieso sigue ahí, pero hay más intención narrativa y mejores diálogos.

Todo esto llega con la honestidad de un acceso anticipado. El parque está parcialmente vallado con cinta de obra; hay biomas enteros bloqueados que se irán abriendo con el tiempo. Algunas funciones, como los modos personalizados, están desactivadas por ahora.

Obsidian habla de ciclos de actualización más espaciados y “grandes”, aprendiendo de lo que no funcionó con actualizaciones mensuales en el pasado. Y sí, la versión de lanzamiento en Game Preview trae contenido sustancial, pero también huecos visibles.

Omni-herramienta y monturas, las principales novedades jugables

En su jugabilidad, hay un cambio clave que se nota en los primeros minutos: la Omni-herramienta. Ya no vas saltando entre pala, hacha y martillo; ahora una sola herramienta contextual hace el trabajo, se mejora por “ramas” y libera la cruceta para otras cosas.

La interfaz también estrena un mapa “satellite-like” del parque con biomas delimitados, y menús radiales para fabricar vendas o cuerdas sin abrir ventanales. Son pequeños atajos de calidad de vida que quitan fricción sin simplificar la supervivencia.

La otra gran apuesta son las monturas. Desde temprano te piden robar huevos de hormiga soldado roja para incubarlos en tu base. Al cabo de un tiempo, tienes una compañera que puedes nombrar, guardar en su nido y, lo más importante, montar.

No es solo moverse más rápido: la hormiga mastica tallos y tablones a una velocidad absurda, carga más que tú y, en combate, sirve de distracción, ariete y mula de botín. Recorrer la hierba a lomos de un bicho es un cambio de juego que le da fluidez a todo: explorar, farmear, construir y rescatar a un amigo a medio mapa.

Lo mejor es que las monturas tienen inventario propio y, si caen, su bolsa vuelve a la base. En Series S, donde uno tiende a priorizar estabilidad y tiempos de carga, poder descargar materiales en la montura y no en tu mochila da respiro al ritmo de partida. También hay montura de araña tejedora de orbes, que cruza telarañas y ahuyenta bichos menores con un rugido que impone. Con dos opciones ya se siente un salto; imaginar nuevas criaturas domables a futuro abre posibilidades tácticas que no existían en el primero.

El combate cambia lo justo para sentirse más “RPG” sin perder crudeza. Entra una esquiva de verdad, se afina la ventana de parry y hay ruptura de guardia, ataques cargados y estilos de arma que invitan a especializarse.

Puedes empujar tu equipo hacia un pícaro veloz de dagas, un bruto de dos manos o incluso rolear un “mago” con bastón de azúcar derretida que lanza bolas de fuego. Cada set se siente distinto, y la curva de aprendizaje premia la práctica.

Este ajuste se nota desde las primeras horas: Brookhollow pega más duro que el patio trasero. Ir solo ya era rudo en Grounded; aquí el juego te suelta enemigos más exigentes antes y empuja a valorar el cooperativo de cuatro, que se mantiene como límite porque define el ADN de la serie. Aun así, con una buena montura y un equipo decente, la dificultad se equilibra y el avance se vuelve adictivo. Esa mezcla de susto, risa y “una carrera más” a por materiales hace que el reloj vuele.

Hay también un esfuerzo claro por ordenar el inventario y la progresión. Analizas recursos en estaciones de Ominent para desbloquear planos, subes la Omni-herramienta en estaciones Ranger con recursos cada vez más complejos y, con la nueva rueda de crafteo, fabricas básicos sin perderte en menús. La base sigue siendo el hogar: un refugio que montas a tu gusto, ahora apoyado por monturas que aceleran la logística.

Un Brookhollow Park con vida propia

El parque, por su parte, es un acierto visual. Grounded 2 mantiene la estética caricaturesca, pero sube calidad de texturas, mejora muchísimo la iluminación y convierte bichos cotidianos en monumentos surrealistas.

Subirte a la mesa de picnic o asomarte a una cámara vieja y cochambrosa desde la hierba alta es un espectáculo. No todo es nuevo, ya que hay biomas que recuerdan ideas del primer mapa y, por ahora, falta esa variedad que tenía el estanque koi o la caja de arena del original. Aun así, cuando el sol atraviesa el césped, es difícil no pararse a mirar.

En Series S, visualmente se siente sólido para un build de acceso anticipado. Las mejoras de iluminación ayudan a esconder defectos de resolución y texturas en la distancia, y la dirección de arte compensa lo que aún no está al 100% en nitidez.

Se nota que la versión prioriza estabilidad y consistencia, más allá de que el juego aún necesita trabajo de optimización y trae opciones gráficas muy limitadas. Son dolores típicos de un juego que está en acceso anticipado que seguramente irán corrigiéndose con el calendario de actualizaciones.

El audio acompaña con gusto. Las criaturas tienen presencia por sonido antes que por vista, y Brookhollow vibra con zumbidos, crujidos y el viento que se come el parque. En combate, los parries suenan limpios y las armas transmiten peso. En exploración, la mezcla busca que te ubiques por oído tanto como por el mapa.

Es un diseño sonoro que no grita, pero sostiene la inmersión y se vuelve útil cuando vas a lomos de una hormiga y necesitas anticipar qué te espera tras un matorral.

Un acceso anticipado con gran contenido

Si te preguntas cuánto contenido hay “hoy”, la respuesta es: bastante, pero con fronteras visibles. El primer sector del parque es del tamaño de todo el primer juego, y completar su primer acto puede llevar bien más de veinte horas, según estilos de juego.

La cinta amarilla que bloquea biomas recuerda que esto irá por capítulos, y no todas las funciones del primero están presentes aún. La idea es ir metiendo piezas grandes cada cuatro o cinco meses, algo que, sobre el papel, suena razonable.

La base cooperativa sigue siendo el corazón. A cuatro, el juego brilla al repartir roles, especializarse con armaduras y armas, y aprovechar a las monturas para construir más y mejor convierte una sesión en una cadena de “objetivos chiquitos” que se siente muy satisfactoria. Me gusta mucho que la progresión anime a probar sets y que la dificultad te empuje a experimentar sin bloquearte.

En cuanto a ideas nuevas, las monturas son la firma de esta secuela. No solo por moverte rápido: al resolver dos problemas crónicos de los survival (movilidad e inventario), lo hacen con carisma. Hay algo casi infantil, y muy Grounded, en encariñarte con tu hormiga, llamarla por su nombre y usarla como grúa, escudo y amiga.

¿Todo perfecto? No. El rendimiento necesita cariño: el build actual trae opciones gráficas escasas y, en términos generales, aún no se sostiene en los 60 fps en todas las condiciones. En Series S esto se traduce en momentos donde los picos bajan cuando el combate se espesa o la vista abre demasiado.

No es injugable, ni mucho menos, pero se nota que falta más optimización. La buena es que el juego ya luce precioso y, con esos parches que llegarán, lo normal es que la versión de Xbox Series S mejore sin renunciar a la estabilidad.

También hay decisiones de diseño que pueden dividir. La desaparición de las tirolesas en esta fase cambia la manera de pensar rutas de base a misión. En lo personal, la combinación de mapa mejorado, monturas e inventario en la montura compensa la ausencia, pero entiendo a quién añore ese entramado de cables del 1.

Por el lado positivo, la exploración se siente más orgánica y menos autopista aérea, lo que pega mejor con el mundo nuevo.

El mapa, aunque enorme, todavía repite ideas de biomas que ya vimos. El carrito de helado y la estatua son memorables, pero hay zonas que recuerdan demasiado a lo anterior. Es pronto y hay cinta bloqueando mucho; el potencial para que Brookhollow se desmarque del patio está ahí y depende de cómo Obsidian llene esos huecos.

Una mención especial a cómo el diseño de misiones usa landmarks. Escalar torres, cruzar jardines de piedra, acercarte a estructuras enormes que en la vida real ignoras pero aquí son mazmorras, orienta sin ahogar en marcadores. Con el nuevo mapa, pierdes menos tiempo adivinando y más en decidir rutas y riesgos.

Si lo miramos como lo que es, un acceso anticipado, Grounded 2 es un early access ejemplar: suficientemente grande y distinto para justificar su existencia, pero transparente en lo que falta. Falta modo creativo robusto, falta contenido en varios bordes del mapa, faltan ajustes de rendimiento y más variedad en criaturas domables.

Como primeras impresiones, me quedo con cinco ideas claras.

  1. La Omni-herramienta es un acierto que agiliza cada minuto.
  2. Las monturas son la gran innovación y elevan exploración, combate y construcción.
  3. El combate “RPG” gana puntos con esquiva y parry, y los “builds” por clase le sientan de maravilla.
  4. El parque enamora por dirección de arte e iluminación, incluso con compromisos de resolución.
  5. El rendimiento está verde y las opciones gráficas son pobres, pero hay margen de mejora con el plan de actualizaciones.

¿Dónde veo más potencial? En abrir el mapa con biomas que no repliquen al 1, en sumar más criaturas domables con roles diferenciados, en afinar la progresión de armaduras/armas para builds extremos y en hacer que el modo creativo brille más que nunca.

También hay espacio para escuchar a la comunidad en sistemas como viaje rápido o alternativas a las tirolesas que no rompan el ritmo que han logrado con monturas. Si algo caracterizó al primer proyecto fue su diálogo constante con los jugadores y esta secuela debería mantener esa línea y, a la vez, atreverse con cambios valientes como los que ya introdujo, de la mano con lo que los jugadores opinen.

Conclusión

Grounded 2, en Game Preview y jugado en Xbox Series S, ya es muy disfrutable. Es más grande, más bonito y más listo para el cooperativo que su antecesor, con una novedad como las monturas que te hace preguntar cómo vivías sin ella.

Falta contenido por descubrir, sí; falta optimizar, también, pero el sabor está ahí desde ahora, ese que te hace decir: una horita más y, cuando miras el reloj, ya amaneció. Si te gustó el primero, aquí vas a sentirte en casa; si entras nuevo, tienes un parque inmenso para aprender jugando. Y si te importa el futuro, las bases parecen las correctas para construir algo aún mejor con cada actualización.

Mi veredicto por ahora, entendiendo que esto es una Game Preview, es que Grounded 2 promete y cumple lo suficiente como para recomendarlo ya, sobre todo si piensas jugar en cooperativo, que es la mejor forma de disfrutarlo.

Grounded 2, como Game Preview, está disponible en Xbox Series X|S y PC por medio del Xbox Game Pass Ultimate y el PC Game Pass.

Un agradecimiento a Xbox México por proporcionarnos un código de Xbox Game Pass con el que fue posible la realización de estas impresiones.

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