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Un juego que te lleva a la cima solo para dejarte caer en la decepción.

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Agradecimiento especial a: Gabriela Valdez y Omar Rodríguez por el apoyo en la realización de esta reseña.

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¿Cómo empezar la reseña de un juego que está dividido en opiniones tanto de la prensa especializada como de los jugadores y fanáticos de los juegos de Hideo Kojima? Algunos dicen que es una obra maestra, otros que es una basura, personalmente no creo que sea esto último, pero es un juego que a nivel personal, me ha dejado con un sabor agridulce.

En 2016, después de todo el pleito entre Hideo Kojima y Konami, pudimos verlo en la conferencia de Sony de la E3 con esa célebre frase, “I’m back”, para mostrarnos el primer tráiler de Death Stranding, nadie sabía de qué se trataba, muchas teorías salieron, incluso algunos aseguraban que se trataba de un nuevo Metal Gear, lo único que estaba claro era que muchos esperábamos saber más acerca de este juego protagonizado por Norman Reedus.

Conforme pasaban los años y veíamos avances mostrando al elenco detrás del juego, la expectativa pasaba a incertidumbre. Esa sensación la tenía principalmente al ver los vídeos del gameplay, fuera de que se viera como un walking simulator, ver el mundo vacío era algo que me preocupaba, pues en Metal Gear Solid V se tornó repetitivo y sin mucho que hacer en los extensos mapas haciendo que misión tras misión, se sintieran repetitivas. A estas alturas, lo único que esperaba era que no cometieran los mismos errores y Kojima lo sabía, pues él mismo dijo que no los cometió en Death Stranding, ¿será cierto?

Una historia que te atrapa 

Cuando el juego comienza, inmediatamente te das cuenta que se trata de un título con el sello de Hideo Kojima, las tomas cinematográficas acompañadas de la música de Low Roar (Don’t Be So Serious), nos ponen en un mundo desolado y apocalíptico cuya naturaleza es así por la explosión conocida como Death Stranding y, como consecuencia a esa explosión, el mundo de los vivos y de los muertos se han fusionado, trayendo a entidades del mundo espiritual al físico; no solo eso, el material del que están compuestos esas entidades es denominado como quiralio, y ha orillado a los sobrevivientes a vivir en ciudades protegidas o en pequeños búnkeres para evitar a esas entidades y a la mengua, una lluvia tóxica que al contacto con la piel se envejece y corroe a los materiales con el tiempo.

La presidenta de los Estados Unidos, en su búsqueda para volver a unir al país, le encomienda una tarea a Sam Porter Bridges (Norman Reedus), mensajero que tiene un gran prestigio y es considerado como leyenda gracias a ciertas habilidades que él tiene y que nos ayudarán a completar nuestra misión. En esta entrega conoceremos a varios personajes como Cliff (Mads Mikkelsen), Fragile (Léa Seydoux), Mama (Margaret Qualley), Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins), Higgs (Troy Baker), Amelie (Lindsay Wagner) y Deadman (Guillermo del Toro), cada uno de ellos tiene un papel importante en la trama y si tenías dudas acerca de la historia del juego, aquí se aclara absolutamente todo, nada queda fuera de explicación.

Una jugabilidad que me parece familiar

Debo admitirlo, el comienzo del juego es hermoso, las primeras escenas te trasladan a un mundo desolado y la canción de fondo te transmite una extraña sensación de soledad; de pronto, tomas el control de Sam ante un enorme paraje, la vista es impresionante, bella y cautivadora, ¿este es el poder del Decima Engine en manos de Kojima Productions? El control del personaje es amigable, muy similar a los movimientos de Venom Snake en The Phantom Pain. Las rocas en el camino hacen difícil el andar y de inmediato notas que para mantener el equilibrio tienes que apoyarte en los botones R2 y L2, pero descuida, contigo tienes un escáner de carga denominado como odradek, te sirve para identificar los paquetes perdidos y determinar el nivel peligro del terreno, es una herramienta que a futuro te será de mucha ayuda.

Después de conocer lo básico, verás una cinemática, -misma que te atrapa desde el comienzo-, te das cuenta que era lo que estabas esperando de Hideo Kojima, una trama compleja que poco a poco irás deshilando y que te va a mantener dentro del juego por horas. Posteriormente, al volver a tomar el control de Sam, comenzarás a conocer la interfaz del juego, los movimientos del personaje, los cuales no son nada complejos y, conforme avanzas, te darás cuenta de la increíble física que le dieron, ya que, dependiendo del terreno, el personaje reacciona de distintas formas, por ejemplo: al caminar sobre un río, el andar se siente más pesado y, tu resistencia –la cual se mide a través de una barra azul-, se agota más rápido.

Tienes que conectar a través de nudos a todo Estados Unidos por una red llamada, la red quiral.

Si, estás ante un walking simulator, una vez que conoces la historia del juego y aceptas ayudar a conectar al país a través de las distintas bases y búnkeres que hay en todo Estados Unidos, uno de los objetivos principales es llevar paquetes del punto A al punto B, estos paquetes son importantes para la salvación de la humanidad –al menos algunos de ellos-, otro de los objetivos fundamentales es conectar a todas estas pequeñas comunidades a través de una red y que formen parte de la UCA (Unión de Ciudades Americanas), de hecho, esa es una de las sensaciones que quiere lograr este juego, que te sientas conectado con alguien más, que sientas esa unión y apoyo de otros jugadores a través de su modo online.

La dificultad de esta aventura no viene de enemigos difíciles o jefes finales y aunque los hay, creo que solo están para darle un poco de acción al juego, porque a pesar de que puedes matar a enemigos que llevan el nombre de Mulas, los cuales están ahí para robarte tu cargamento, hay un motivo argumental por el cual no debes matarlos. Si lo haces, tendrás que llevarte sus cuerpos a un incinerador, de lo contrario, el cuerpo, al entrar en contacto con el quiralio, ocasionará una explosión que dejará un cráter permanente, tú morirás, pero al ser un repatriado (una de las habilidades de Sam), podrás revivir. Por otro lado, también están los entes que reciben el nombre de CV (BT en inglés) que aparecen con la mengua.

Cuando los CVs aparecen puedes detectarlos con el odradek, mismo que está conectado a un BB (Bridge Baby), ellos son bebés que tienen la habilidad de detectar a los CVs, de hecho, cuando aparecen, el mundo se torna más oscuro, crece hierba que muere instantáneamente con el contacto de la lluvia, y el odradek te indica con sus movimientos en donde se encuentran estos CVs, si permaneces muy cerca de ellos el BB se estresa, debes de cuidar mucho sus niveles, porque de lo contrario podría morir. Es por eso que, cuando estás cerca de un CV, debes de aguantar la respiración con R1, para evitar que te detecten, de lo contrario, sombras del suelo te van a arrastrar a un jefe final que tendrás que derrotar o huir de él, lamentablemente, aún en un nivel de dificultad alto, esos jefes finales son muy genéricos, solo es cuestión de tener paciencia para eliminarlos.

Ahora hablemos de los paquetes, cada base o bunker tiene a alguien designado que te indicará las órdenes de envío disponibles y hacía donde tienes que dirigirte, algunas tienen indicaciones especiales, como entregarse en un determinado tiempo o con una cantidad máxima de daño, una vez que entregas el paquete, al final obtendrás una calificación a base de likes y conforme más likes vayas acumulando, ganarás un rango de mensajero, entre más alto el rango, podrás llevar más peso que se reparte entre tu espalda, hombros y caderas, así como obtener ciertas tecnologías que te permitirán trasladar más paquetes. Y es que, no solo se trata de llevar un paquete a su destino, debes cuidarlo de los peligros, ya sea del propio terreno, las mulas o la mengua.

Al principio esos paquetes deberás de llevarlos a pie, posteriormente conforme avances, podrás construir vehículos que te ayudarán con la carga, también podrás obtener tecnologías que te permitirán construir buzones, torres de vigilancia, puentes, carreteras entre otras cosas. Estos se pueden construir con materiales que irás ganando con cada entrega, si reciclas cajas inservibles o si encuentras cajas de materiales que otros usuarios o NPCs del juego han dejado caer. De hecho la mayor dificultad radica en este punto, en los paquetes y cómo los llevas a su destino.

Los lazos que nos mantienen unidos

Una de las novedades de Death Stranding es el modo online, que no tiene nada que ver con jugar con otros jugadores directamente, tu decides si quieres jugar en modo online o desconectado, si optas por jugar en línea, cuando vayas en tu viaje y decides poner algún puente, una estructura o un aviso, ese puente o estructura podría aparecer en el juego del otro jugador o viceversa, pero esto solo sucede una vez que cierto distrito lo has hecho parte de la UCA, una vez conectado, aparecerán estructuras o avisos, los cuales podrás agradecer la ayuda con un like directa o indirectamente.

Por ejemplo: si usas una estructura de un usuario podrás darle likes en agradecimiento a su ayuda con el panel táctil, si no le das like de forma manual; pero usas esa estructura, le darás de forma automática un like. Hay estructuras como puentes, buzones, paneles eléctricos, que se pueden mejorar, puedes hacerlos resistentes a la mengua o personalizarlos con alguna canción, u hologramas. También puedes seleccionar a usuarios para poder ver sus estructuras y apoyarse entre sí, un punto negativo es que al menos en el tiempo que lo jugué, nunca ví alguna opción para encontrar las estructuras de tus amigos, entiendo la parte de hacer nuevos amigos pero primero apoyar a los que ya tienes, ¿no lo crees?

Otra de las formas en las que puedes apoyar a la gente del mundo de Death Stranding, es ayudándolos con sus envíos que dejan encargados en las terminales, o dejándoles materiales, objetos o armas en los buzones, también puedes hacer peticiones y esperar a algún alma caritativa a que te apoye. Otra de las mecánicas interesantes es que puedes poner avisos, ya sea para animar a otros jugadores a no rendirse, informar de peligros o dar indicaciones. Hay algunos que te recuperan tu resistencia o ayudan a recuperar la estabilidad de BB.

La tecnología detrás de Death Stranding

Hasta ahora me he limitado a decir lo más sobresaliente del juego, y escribir sobre su apartado gráfico puede que cause un poco de polémica. Al comienzo del juego, como lo describí en el apartado de la jugabilidad, sus gráficos te enamoran, las montañas que alcanzas a ver a lo lejos tienen un increíble dibujado, el realismo de las cascadas es un detalle hermoso, ver como la humedad de la lluvia está sobre las rocas y en la flora es un deleite visual impresionante; pero, conforme avanzas, el mundo va perdiendo detalles, algunas rocas en el suelo ya no son sólidas, sólo es una imagen en forma de póster pegado al suelo, sin texturas, el dibujado de lejos se pierde y los detalles mínimos no existen, por ejemplo: cuando vas con tu motocicleta, esta no deja huella de las llantas y hay pocos elementos interactivos.

Obviamente sé que eso no le quita méritos al juego, pero cuando has visto títulos de Hideo Kojima donde se cuidaban esos mínimos detalles, te hace cuestionar ¿qué pasó Kojima? Por ejemplo: en Metal Gear Solid de PlayStation, una de las cosas que presumía era que dejabas tus huellas cuando caminabas por la nieve o que los soldados sacaban aire caliente en un ambiente frío. Aquí no hay ciclo de día o de noche, las pocas tormentas que hay no te hacen sentir que estás en una, no al menos como en Red Dead Redemption 2. Hay hierba sobre la que caminas y no tiene movimiento, si eres fanático de los juegos de Kojima, recordarás como presumía de ello con Metal Gear Solid 3.

Eso no es todo, cuando vas en algún vehículo, en ocasiones las texturas tardan en cargar, incluso en PlayStation 4 Pro, también hay zonas del mapa que parecerían texturas de un juego de PlayStation 2. Algo gracioso, es que he leído en distintas reseñas como se impresionan con los gráficos, ¿es en serio? ¿Acaso tengo una versión no terminada? ¿Estamos jugando el mismo juego? Es increíble que se impresionen con tan poco. Siento que le pusieron más empeño gráficamente al entorno en el comienzo del juego para cautivarte, pero después el nivel de detalle gráfico baja considerablemente.

Cuando has jugado un título como Red Dead Redemption 2, Uncharted 4 o el mismo Horizon Zero Dawn, es difícil ser impresionado, al principio lo lograron, me enamoré de cada detalle, en las cascadas es donde se notaba más el nivel de realismo; pero después, conforme avanzas en el mundo y escalas una montaña, al ver a los ríos de abajo, estos parecen no tener vida, parecen solo ser un póster pegado, ya que no se ve el movimiento del agua, es más, no vayamos tan lejos, ¿jugaste Uncharted 4? ¿Recuerdas esas hermosas postales y su impresionante dibujado de lejos? Se me hace increíble que vanaglorien sus gráficos cuando no son tan impresionantes, y Kojima debe de saberlo, ¿te has preguntado por qué el juego no tiene un modo fotografía?

Son pocos los momentos donde gráficamente se ve impresionante y pocos los lugares donde se ven buenas postales. En el aspecto de los personajes, debo decir que lucen bien, pero cuando has visto lo bestial que lucen las expresiones en los rostros de los personajes de The Last of Us 2, sinceramente este juego no impresiona, al menos a un servidor, no, y es que, al hacerse con el Decima Engine, el motor gráfico detrás de Horizon Zero Dawn, uno esperaría que luciera a la altura de esa entrega.

En el aspecto sonoro, hay varios puntos a tocar, la música es increíble, hay momentos en donde las melodías hacen acto de presencia y te hacen sentir cierta nostalgia y una sensación de soledad, lástima que solo puedas volverlas a escuchar en tu refugio, lugar donde podrás bañarte, hacer tus necesidades (la cual tiene un motivo de estar) personalizar tu armamento, o recuperar tu energía y la estabilidad de tu BB. En el lado del sonido ambiental, cuando te descubren las mulas, aparece una melodía que te recuerda a Stranger Things, y cuando aparecen los CVs, los sonidos de fondo te ponen tensos, entonces, en cierto modo cumplen con el objetivo.

Algo que a nivel personal a mí me gusta hacer es jugar el título en español latino para escuchar el trabajo del talento mexicano, debo decir que es increíble, los más sobresalientes son las voces de Cony Madera (Rose de Titanic) como Amelie, Carlos Segundo (Piccolo en Dragon Ball) como Cliff, Pedro de Aguillón (Tao Pai Pai en Dragon Ball) como Deadman, Gerardo Reyero (Freezer en Dragon Ball) como Die-Hardman o Idzi Dutkiewicz (Tony Stark/Iron Man) como Higgs y Gabriel Basurto como Sam , la sincronización de voces es soberbia, nada que ver con trabajos de sincronización horribles como en Ghost Recon: Breakpoint.

Conclusión

Algo que te diré y que obviamente ya sabes, es que, Death Stranding no es un juego para todos, requiere de mucha paciencia con los envíos, tiene pros y contras como todo juego, pero algo que noté en las más de 90 horas que le he invertido es que; sí, al principio el juego te cautiva, no importa si es un walking simulator , cuando vas a entregar un paquete y no conoces el terreno, es una grata experiencia pues no sabes los retos a los que te vas a enfrentar, ¿habrá mulas en el camino? ¿Aparecerán CVs a los cuales deberé enfrentarme? ¿Cuál será la mejor ruta de entrega? ¿El camino será difícil? Esa sensación de incertidumbre es bellísima, lo malo viene después, ya que, al tener que realizar múltiples entregas a un mismo destino una y otra vez, esa sensación se pierde por completo, porque ya sabes en dónde saldrán los CVs, como evitar a las mulas, las cuales no significan ningún reto, pero principalmente, porque ya conoces el terreno y la mejor ruta para hacer el envío.

Al principio el juego te bombardea con mucha historia pero después te deja sin ella por un buen rato, puedes conocer un poco más de la historia por medio de correos electrónicos que te envían los NPCs del juego, pero se abusa demasiado de ello, lo mismo pasó con Metal Gear Solid V, que en vez de presentarte una cinemática solo te contaban la historia a base de cintas de audio. No hay ningún tipo de incentivo entre cada envío que te incite a seguir avanzando, solo los likes que, al llenar un número determinado de estrellas de las cinco disponibles que hay en cada terminal, podrás desbloquear algunas armas, objetos y recompensas. Todas las misiones, tanto principales como secundarias es hacer envíos, recuperar paquetes de los puestos de Mulas, matar CVs, o hasta entregar pizzas ¿en serio?

Los gráficos al comienzo del juego te cautivan, pero parece que solo es en esa parte; pues más adelante, se pierden detalles.

Muchos se quejan de que es un walking simulator o que el mundo está vacío, otros dicen, “The Journey era un juego con un mundo vacío y nadie se quejó”, ¡claro! Era un mundo vacío, pero avanzabas a través de interesantes puzzles, aquí una vez que dominas las rutas, la forma de evitar a los enemigos, se hace monótono y aburrido, incluso hasta ridículo, ya que algunos envíos a pesar de tener una cierta especificación como entregarse con un mínimo de daño o en un determinado tiempo, aún en la dificultad más alta, es demasiado fácil sacar la máxima calificación. Incluso cuando llevas una carga pesada y tu personaje se desequilibra por el peso, basta presionar ambos botones L2 y R2 para que mantengas perfectamente el equilibrio y tu personaje no se caiga, incluso en pendientes muy pronunciadas, al final esa sensación de intentar controlar al personaje, se pierde.

Hay momentos en que la acción está presente en el juego, también hay batallas con jefes finales, pero estas son demasiado genéricas y sin sentido, ¿dónde quedaron los enfrentamientos memorables como aquellas batallas con The End o Psycho Mantis? Al final, después de toda esa monotonía con los envíos, la historia es lo único bueno; y que, efectivamente, en el aspecto argumental, se nota que Hideo Kojima si aprendió, pues se siente una historia compleja y completa, no como en The Phantom Pain, que hablando justamente de ese juego, hay muchas cosas en Death Stranding que me recuerdan a Metal Gear Solid V, parecería que solo reciclaron ideas que al final no pudieron implementar en esta entrega por la presión de Konami porque ya saliera el juego. ¿Por qué digo esto? La interfaz del personaje, de los menús, el uso de materiales para fabricar armas o estructuras, el modo de contar su historia, la jugabilidad del personaje, incluso en ocasiones en algunas cinemáticas Sam no dice ninguna palabra, ni genera ningún tipo de expresión, eso me recordó mucho a los visto con Venom Snake.

Al final, Death Stranding es una buena propuesta, diferente, personalmente no me importa si se trata de un walking simulator o si solo se tienen que hacer envíos, pero hay detalles que deberían de cambiar, por ejemplo: mantener el ritmo de la historia en conjunto con la jugabilidad, no dejar pasar demasiado tiempo entre una y otra. Otro punto a tratar es el mundo del juego, si vas a dejar un mundo vacío y desolado, pon algo más interesante en el camino, algo que te anime a explorar el mundo que nos ofreces, no hay absolutamente nada que te anime a realizar una exploración, pues tarde o temprano, al ser lineal el juego, llegarás a donde tengas que llegar. ¡Por Dios! Pasó lo mismo con MGSV, un juego que al inicio tuvo calificaciones perfectas, yo me considero uno de ellos, que cometió el error de darle 10 de calificación, pero en esta ocasión no quise cegarme, por un momento pensé que si estaba ante el juego del año, pero conforme avancé, me di cuenta que hay múltiples errores que cometió en su anterior trabajo y que volvió a cometer aquí. 

Death Stranding es diferente y por eso genera múltiples opiniones, y al ser la primera entrega “independiente” de Hideo Kojima no se le debe vanagloriar tanto, se le debe dar una opinión dura, porque al final, eso nos beneficiará como jugadores y en el futuro tendremos una mejor entrega con esos puntos débiles fortalecidos gracias a una opinión sincera. No, no es un mal juego, pero tampoco es la obra maestra como muchos lo están catalogando, todo indica, que los que lo reseñaron, da la impresión que ni siquiera lo terminaron al momento de publicar sus reseñas y solo lo jugaron por encimita, porque de ser así, si yo solo lo hubiera jugado por encimita, también hubiera dicho que es una obra maestra.

Death Stranding merece una oportunidad por intentar ser algo diferente, por querer transmitirte ciertas emociones, y arriesgarse a querer crear un nuevo género. Pero insisto, no es un juego que tampoco merezca ser catalogado como una obra maestra o un juego del año, al final ya pasó a la historia por ser un juego con opiniones tan divididas.

Fundador de Gamer Style, inicié este proyecto por hobby pero me ha dado los mejores años de mi vida. Apasionado a la fotografía y al diseño gráfico.