Review de God of War: Sons of Sparta
Kratos regresa a su pasado en God of War: Sons of Sparta, un metroidvania que apuesta por la historia, pero falla en combate y exploración.
Por: Omar R.
La saga God of War ha logrado algo que muy pocas franquicias pueden presumir: mantenerse vigente durante más de dos décadas sin perder relevancia. Desde su debut en PlayStation 2 hasta su presencia actual en PlayStation 5, la serie ha recorrido cuatro generaciones de consolas y ha evolucionado junto con su protagonista.
A lo largo de este tiempo, los jugadores han sido testigos de la profunda transformación de Kratos, quien pasó de ser un guerrero consumido por la venganza y la destrucción de dioses a un personaje más complejo, marcado por la culpa y la búsqueda de redención como padre. Este cambio quedó especialmente marcado en la etapa nórdica de la saga.
En God of War: Sons of Sparta, el estudio apuesta por una idea interesante: regresar al pasado del personaje. El juego nos lleva a la etapa en la que Kratos aún era un joven guerrero entrenándose en la agogé espartana junto a su hermano menor Deimos, explorando la región de Laconia.
La historia se presenta como un relato que Kratos narra a su hija Calliope, lo que permite observar al personaje desde una perspectiva distinta. Este enfoque no solo revisita su pasado antes del juramento con Ares, sino que también sirve como puente emocional con el Kratos que conocemos hoy. Además, el juego marca el regreso de TC Carson, la voz original del personaje en la saga griega, quien funge como narrador de la historia.
Historia de Sons of Sparta
Narrativamente, en Sons of Sparta se centra en mostrar una etapa poco explorada de Kratos: su juventud antes de convertirse en el Fantasma de Esparta. Este enfoque permite explorar su relación con Deimos y entender mejor las raíces de su personalidad y su destino.
La decisión de estructurar la historia como un relato contado a Calliope añade un matiz emocional interesante. Cada acción que realizamos en el juego está acompañada por reflexiones del Kratos adulto, lo que crea un diálogo constante entre el pasado y el presente del personaje.
Este recurso narrativo resulta particularmente efectivo porque muestra a un Kratos más introspectivo. El guerrero que alguna vez fue símbolo de violencia ahora observa su pasado con distancia, cuestionando muchas de las decisiones que marcaron su vida.
Gracias a esta estructura, el juego logra enriquecer el trasfondo del personaje sin contradecir los eventos de la trilogía original, conectando de manera orgánica con el desarrollo emocional que vimos en títulos recientes como God of War.
Jugabilidad
Uno de los cambios más notorios de Sons of Sparta es su estructura de metroidvania. El juego adopta una perspectiva 2D centrada en la exploración de un mapa interconectado, donde el progreso depende de obtener habilidades específicas que funcionan como “llaves” para desbloquear nuevas rutas.
Este enfoque busca incentivar la exploración, aunque su implementación tiene algunos problemas de ritmo. Durante las primeras cinco o seis horas, el juego tarda bastante en permitir al jugador recorrer los escenarios con verdadera libertad. El diseño inicial del mapa se siente demasiado segmentado, con áreas que funcionan más como pasillos llenos de enemigos que como espacios interesantes para explorar.
Además, el progreso entre cada uno de los llamados Dotes del Olimpo, habilidades fundamentales para navegar el mundo, resulta lento. Esto retrasa la sensación de descubrimiento que suele caracterizar a los mejores juegos del género.
En cuanto al combate, el sistema resulta sorprendentemente simple para un juego de God of War. El jugador cuenta prácticamente con un solo botón de ataque y otro para esquivar, lo que hace que los enfrentamientos contra enemigos clásicos de la mitología griega se sientan poco desafiantes.
El juego intenta añadir profundidad con un sistema de auras de colores que indican si un ataque puede bloquearse, desviarse o evitarse. Sin embargo, la gran cantidad de combinaciones termina saturando la lectura del combate, haciendo que la opción más segura muchas veces sea simplemente alejarse del enemigo.
Sistema de armas y progresión
En Sons of Sparta, la principal arma de Kratos en esta entrega es la lanza Dorú, símbolo tradicional de los guerreros espartanos. Esta puede personalizarse y mejorarse en tres secciones distintas: punta, asta y pomo.
Cada una de estas partes modifica aspectos específicos del combate, como añadir efectos elementales o activar combos especiales al utilizar el escudo. En teoría, esto debería fomentar la experimentación con distintas configuraciones.
Sin embargo, el sistema de progresión presenta un problema similar al de los juegos de la saga nórdica. El nivel general del personaje depende del promedio del equipo que lleve equipado, lo que significa que utilizar piezas con efectos interesantes puede penalizar al jugador si bajan el nivel global del personaje.
Esto provoca que muchas piezas con habilidades pasivas atractivas terminen siendo descartadas, ya que equiparlas podría hacer que los enemigos de mayor nivel resulten mucho más difíciles de derrotar.
Gráficos
En el apartado técnico, Mega Cat Studios apuesta por una estética hi-bit que busca combinar el estilo retro con un nivel de detalle moderno.
Los escenarios presentan un buen nivel de detalle y logran transmitir la crudeza del mundo griego de la saga. Las ciudades en ruinas, templos y paisajes de Laconia mantienen una identidad visual clara y coherente.
Sin embargo, algunos de los jefes del juego lucen extraños en pantalla y no terminan de integrarse visualmente con el resto del apartado artístico.
Y ya que hablamos de jefes, el juego sufre un problema similar al de God of War: la escasez de enfrentamientos memorables. A lo largo de la historia solo encontramos un par de jefes principales, mientras que muchas zonas parecen preparadas para una gran batalla que nunca ocurre.
Sonido
La banda sonora corre a cargo de Bear McCreary, compositor conocido por su trabajo en la saga moderna de God of War.
En esta ocasión logra una mezcla interesante entre los sonidos épicos característicos de la etapa griega —con coros potentes e instrumentos tradicionales— y arreglos de estilo chiptune, que encajan con la estética retro del juego.
El resultado es una banda sonora que logra sentirse nostálgica y moderna al mismo tiempo. Sin embargo, en algunos momentos los bucles musicales se repiten demasiado, lo que puede llegar a resultar cansado durante sesiones largas de juego.
Conclusión
God of War: Sons of Sparta no logra revolucionar el género metroidvania. De hecho, su ejecución se siente apenas competente debido a un ritmo irregular de exploración y a un sistema de combate demasiado simplificado que limita la experimentación.
Aun así, el juego encuentra su mayor fortaleza en el terreno narrativo. La forma en que conecta al Kratos del pasado con el del presente aporta una dimensión emocional interesante al personaje.
Las conversaciones entre Kratos y Calliope funcionan como un recordatorio constante del peso de sus acciones. Cada combate, cada decisión y cada momento de violencia se transforman en una reflexión sobre quién fue y quién intenta ser ahora.
Esta dinámica no solo rompe la barrera entre jugador e historia, sino que añade una capa de melancolía que enriquece la experiencia. Ver al Kratos del presente reflexionar sobre su pasado frente a la mirada de su hija termina cerrando un círculo narrativo que da un nuevo significado a su historia.
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