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Recordamos Super Metroid, un juego que revolucionó la industria de los videojuegos y gestionó la creación de todo un subgénero

Hoy es un día especial para Samus Aran, para Super Metroid y para la industria de los videojuegos en general. Un día como hoy, 19 de marzo, pero de 1994, salió a la venta -en Japón- Super Metroid para Super Nintendo, un juego que cambió la historia.

El padre del subgénero Metroidvania

Pocos, en verdad muy pocos son los juegos que ha influenciado tanto a la industria como Super Metroid. A estas alturas, a casi todo el mundo le suena el término “Metroidvania“. Para quienes no, aquí les va.

A grandes rasgos, Metroidvania es el tipo de juego de plataformas en 2D con gran énfasis en la exploración. Debemos encontrar objetos para revisitar áreas que ya habíamos pasado pero en su momento contaban con partes inaccesibles.

Este subgénero nace a raíz de Super Metroid (con sus bases en el original Metroid), y la etapa media de Castlevania (principalmente, Symphony of the Night).

Aquí, básicamente tenemos un mapa gigante de juego. Aunque de entrada podemos “conocer” la dimensión de la aventura que nos espera, la realidad es que para acceder a cada área debemos primero desbloequearla de alguna u otra manera. Una constante clave aquí es, como se mencionó, la exploración. Es el pan y la sal de un buen Metroidvania.
 
Y Metroidvanias hoy en día los hay por montones, y de gran calidad. Hollow Knight, Axiom Verge, Dead Cells, Cave Story, SteamWorld, en fin, muchísimos grandes exponentes inspirados en la serie de Nintendo. Todos y cada uno de los mencionados, junto a decenas más, no existirían si no fuera por la gran influencia de Super Metroid.
 
Innovaciones que llegaron para quedarse
 
Sin Metroid y Metroid II: Return of Samus como sus predecesores, Super Metroid no existiría. Dicho esto, la realidad es que esta tercera de la franquicia introdujo bastantes mejores sustanciales. como para ser un diferenciador en la industria no sólo para la serie misma, sino para la industria.
 
Entre lo más destacable, contamos un completo inventario de mejoras, las cuales podemos equipar y desequipar a placer. Un gran diferenciador es también el mapa de juego. Hasta antes de Super Metroid, el jugador debía memorizar sí o sí las zonas exploradas si no quería perderse y desesperarse por completo. Para este juego de SNES se implementó la memoria del mapa, recordándonos así qué áreas ya habíamos visitado.
 
 
No, los jugadores de antaño no mienten cuando dicen que los títulos antes eran más complicados. Sea por diseño o por limitaciones técnicas, pero en varias oasiones, vaya que eran más complicados.
 
Volviendo al punto, aquí también Samus adquirió mucha más movilidad, y con ello más posibilidades de juego. Destacan el Wall Jump, correr a mayor velocidad y la capacidad de apuntar en diagonal.
 
Castlevania: Symphony of the Night para PlayStation fue crucial para la popularización del subgénero Metroidvania. Sin embargo, Castlevania: SotN no existiría, o al menos no en la forma en que lo conocemos, si no fuera por el juego del maestro Yoshio Sakamoto..
 
Luego de escribir -en tu caso, leer- esto, y recordando que para este año tendremos remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, como que se antoja una reedición de Super Metroid, ¿no crees?
 
Pero entre que Nintendo se decide a no a hacerlo, recuerda que puedes jugar el original en Super Nintendo. Por supuesto, también está la versión mini del SNES que trae este clásico de clásicos preinstalado de fábrica.
 
¡Felices 25 Super Metroid!
 

 
 

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