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Lo bueno de la clasificación de la OMS a los videojuegos

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Comienza la discusión a futuro de un posible trastorno

Recientemente la Organización Mundial de la Salud (OMS) agregó la adicción a los videojuegos en su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) como un posible diagnóstico a un trastorno mental asociado al uso excesivo de este entretenimiento electrónico, descuidando sistemáticamente otras áreas de desarrollo.

La polémica comienza cuando muchos de los que gustan de este entretenimiento no comprenden lo que significa la inclusión de esta adición al CIE-11, creyendo que desde ya, cualquier utilización de un videojuego es un indicador de una adicción.

La inclusión de este trastorno al CIE-11 no es extraño, pues la quinta edición del Manual Diagnostico Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-V por sus siglas en inglés) ya había agregado el Trastorno de juego por internet, el cual delimita un conjunto de conductas persistentes por un periodo parecido de 12 meses y que provoca un malestar clínicamente significativo, aquí una comparación de ambos:


Polygon
entrevistó directamente a varios psiquiatras y psicólogos especialistas en el área, dejando ver que la comunidad científica también está algo dividida y escéptica ante esta movida de la OMS, que parece se hizo buscando atender las necesidades de China y Corea del Sur; países que presentan un incremento aparente de adicción a los videojuegos en diferentes estratos sociales.

Comparadas, ambas clasificaciones hace un consenso sobre la permanencia de las conductas: un periodo igual o mayor de 12 meses, pero aunque el DSM-V es más específico en su listado de 9 conductas, este se encuentra dentro de los trastornos que requieren más estudio para tener validez diagnóstica, por lo que aún no es reconocido por la APA (Asociación de psiquiatría Americana) como un verdadero trastorno. Es solo la OMS con el CIE-11 quienes toman el primer paso para reconocerlo dentro de un diagnóstico real, a volverse oficial, pero no sin antes pasar por discusión entre profesionales del área.

Los críticos ante esta clasificación argumentan que la adición al CIE-11 fue muy acelerada, sin contar con suficiente información e investigación acerca del trastorno o de escrutinio acerca de la clasificación. Quienes lo apoyan, celebran tener una serie de conductas a las cuales profesionales de la salud pueden mantener en vigilancia por ciertos periodos de tiempo, ayudando a realizar diagnósticos certeros en un futuro y ayudar a las personas que si padecen de el.

Como profesional de la salud, comparto la opinión de los segundos, pues hay muchas conductas que se pueden llegar a normalizar cuando en realidad, hablan de una posible adicción, además de abrir la puerta a un mayor análisis científico por la adictividad de los videojuegos, además de separar a los grupos vulnerables, haciendo una distinción real entre los juegos para un jugador, en línea y los que tienen algún elemento de juego de azar como las loot boxes.

Aunque los primeros tienen razón en que permite que se compartan prejuicios sobre los videojuegos como agentes del vicio y la adicción, especialmente por personas que no entienden cómo funciona la delimitación de trastornos mentales o lo que propicia una adicción. Pues el hecho de que esté incluido en este nuevo documento no quiere decir que por esto el simple acto de jugar para descargar estrés o desconectarse por un rato de los problemas de la vida cotidiana, signifique una adicción.

Justamente la misma OMS agregó ésto al final del anuncio de la inclusión de esta adicción al CIE-11 pero que muy probablemente pocos verán:

¿Deberían preocuparse todas las personas que se dedican a los juegos por desarrollar un desorden en los juegos?

Los estudios sugieren que el desorden de juego afecta solo a una pequeña proporción de personas que participan en actividades de video digital o de videojuegos. Sin embargo, las personas que participan en los juegos deben estar atentos a la cantidad de tiempo que dedican a actividades de juego, especialmente cuando excluye otras actividades diarias, así como a cualquier cambio en su salud física o psicológica y funcionamiento social que pueda ser atribuido a su patrón de comportamiento de juego.

Con esto, se rompe cualquier crítica a quien juega videojuegos de manera profesional, pues están jugando acorde a lo que sus necesidades y vida laboral indica, algo muy diferente a alguien que pasa repetidas horas en la consola o PC y comienza a deteriorarse su salud física, higiene personal y sus relaciones interpersonales. Muy recientemente una niña de nueve años fue admitida en rehabilitación después de presentar una adicción a Fortnite.

La niña comenzó a perder sueño, se tornó agresiva con uno de sus padres y no iba al baño con tal de permanecer jugando, generando así una disminución en su desempeño escolar y problemas familiares. Casos como el de ella hay muchos, y tener esta clasificación aceptada puede ayudar que familiares o amigos tengan un poco de más caridad ante ciertas conductas que personas cercanas tengan en cuanto a sus hábitos de juego.

Los videojuegos llegan a tener cierto grado de adictividad, especialmente cuando muchos ofrecen refuerzos positivos al cumplir con ciertas actividades, lo cual puede desencadenar conductas de adicción en algunas personas, y el tener esta clasificación como aceptada, puede ayudar a dar un diagnóstico y respuesta acertada a las personas que se encuentre de manera más vulnerable. Así que, si esta clasificación llega a relacionarse en algunos ámbitos de su vida, tal vez sea hora de consultar a su psicólogo o psiquiatra más cercano.

Fuente 1, 2, 3, 4.

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