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Mucho se ha hablado sobre si los videojuegos fomentan que la gente se haga más violenta. Hicimos un análisis con posturas sociales, culturales y biológicas para ver si es algo o no justificado.

Es medio día. Un individuo con apariencia normal sale a la calle, sube a un vehículo lujoso y sintoniza una estación de radio. Durante el camino va tarareando la canción que escucha, ajusta su espejo retrovisor, y tras andar un par de kilómetros se detiene frente a una cafeteria. Entra por un café sin importar la fila de los que esperan, toma un billete de alta denominación y lo deja sobre la caja. Regresa a su auto arreglándose la solapa del saco. Veinte minutos después se estaciona frente a un semáforo en el cruce de unas avenidas muy transitadas, se acerca un chico de unos 19 años vestido con una sudadera y jeans, le entrega un paquete de papel manila amarillo algo abultado y se arranca. Cinco minutos después el chico se acerca a otro coche en el mismo semáforo donde viaja una pareja, mete su mano a un bolsillo y saca una pistola. Le apunta al conductor, le exige su cartera, su celular y la laptop que trae en el asiento de atrás; la mujer que va de copiloto, nerviosa grita. El chico le dispara al conductor y corre hacia una esquina donde está una patrulla. Saca del paquete de papel manila un fajo de dinero que le entraga a los policías dentro de la patrulla y se va corriendo. La patrulla arranca en sentido contrario de la trágica escena y se pierde entre las calles. Mientras la mujer trata de reanimar  sin éxito a su compañero que queda en un charco de sangre cada vez más grande. Alguien no llegará a su casa ese día.

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No, no se trata de una escena salida de Grand Theft Auto V, aunque así lo pudieramos pensar. Se trata de la realidad que viven cientos de personas en la vida diaria en una sociedad cada vez menos empática hacia la vida ajena. Lo peor de todo es que estas escenas de nuestra cotidianeidad no tienen una clasificación que advierta que es para mayores de 18 años por el contenido violento, un lenguaje no apto para niños o imágenes explícitas, es algo que ven todas las personas sin importar su edad, sin poder decidir si quieren o no presenciar la escena.

Los esfuerzos gubernamentales muchas veces se han enfocado más en clasificar las películas, la música y los propios videojuegos con argumentos de que su contenido no es apto para todos; grupos morales persiguen arduamente a empresas, desarrolladores y consumidores que no usan una categoría correcta, o se alarman porque a un niño se le vendió un juego de Call of Duty que evidentemente no es para su edad. Se juzga muchísimo a la comunidad de los videojugadores con la premisa de que son los juegos los que nos hacen violentos. No es justificar una cosa por la otra, pero ¿qué pasaría si los esfuerzos mejor se enfocaran primero a minimizar los actos de violencia y contenido explícito que no son ficción y que son parte de nuestras vidas?

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Alguna vez leí un libro  llamado “Hacia una teoría general sobre los hijos de puta” escrito por un fisiólogo e investigador argentino de nombre Marcelino Cereijido que trata de explicar la maldad desde una perspectiva genética resultante de aspectos biológicos más allá de los culturales o psicológicos. Teológicamente se consideraba que “el mal” fue creación divina, tomando como sustento pasajes de la Biblia, -y utilizando ese argumento podríamos decir que las personas que cometen atrocidades no lo hacen por jugar videojuegos, si no “porque así los hizo Dios”. Cereijido hace un análisis biológico basado en dos posturas: la primera, que la “maldad” no es exclusiva de los seres humanos. Pone de ejemplo las mascotas, que al hacer una travesura se comportan como si supieran que hicieron algo malo y se esconden, o las viudas negras, que seducen al macho para copular y luego lo devoran. La segunda radica en que los humanos, pertenecientes al reino animal, seguimos regidos bajo instintos primitivos que se generan en partes específicas del cerebro y que hemos heredado tras la evolución. Utilizando la premisa biológica, podríamos deducir que esos “gamers violentos y delincuentes” no tenían su comportamiento delictivo derivado de los videojuegos, si no que simplemente eran más controlados por su cerebro reptiliano que los conducía bajo impulsos no reflexionados.

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Es muy fácil culpar a una industria y no aceptar las fallas que como sociedad han generado a esos “hijos de puta”: corrupción gubernamental, deficiente educación, medios de comunicación prostituidos, desinterés social y deshumanización. Francamente creo que las letras del Komander podrían motivar más a alguien a cometer hechos violentos o ilícitos que Halo o Gears of War, pero es más cómodo quedarse con lo superficial y no ahondar en todo lo que abarca un videojuego o un filme cinematográfico. Y en la calle ¿quién le dice al gobernador que el grupo para su verbena en el kiosko del pueblo “es para mayores de edad” y que los niños los están escuchando?  o ¿quién les explica el significado a los niños de esas letras tan insulsas que enaltecen la ignorancia, el dinero y la vida fácil como ídolos de la humanidad? ¡Ah, pero que agresivos los “jueguitos con pistolitas”!

Los dejo con unas líneas de esta joya de la literatura del Komander:

Se pasea en una Denali o en una Hummer, también que sea la blanca o la negra, tiene de donde escoger. Caprichoso, así es el hombre, la vida lo trata bien. A la moda y bien vestido con alhajas y brillantes, calaveras de oro blanco y pistolas con diamante, porque le gusta lo bueno, porque sabe bien tratarse. Le gustan mucho las armas y los carros elegantes, el dinero abre mil puertas si el negocio marcha en grande, despacito y no se olvida por si quieren madrugarle.

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lyselhane