Reseña: Necrosphere Reseña: Necrosphere
3.5
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Un híbrido entre Metroidvania y Super Meat Boy

El auge de los juegos indie inicio en 2008 con Braid y Super Meat Boy, demostraron que no solo las grandes casas productoras pueden producir títulos de calidad para el mercado general. Recibiendo altas calificaciones por la prensa internacional y una buena cantidad de ventas en todas sus plataformas, Necrosphere busca ser uno de esos juegos con un concepto diferente. Solamente utiliza dos botones en este mix de géneros entre plataformas y Metroidvania.

La historia es bastante sencilla y solo funciona para dar un ligero argumento, pero irrelevante para el gameplay. Terry es, aparentemente, un agente federal que fue asesinado en un tiroteo, y en lugar de morir, terminó en un punto intermedio llamado la Necrosphere, un lugar donde uno puede escapar y volver a la vida, o quedarse atrapado ahí por siempre.

Al inicio se siente muy extraño el solo tener dos botones para mover al personaje, ya que la costumbre es de poder saltar cuando se presenta un obstáculo de frente, pero el juego hace muy bien en utilizar ambos para sentirse natural después de un tiempo. En un momento es sencillo ver un precipicio aparentemente impasable, pero al utilizar una burbuja para poder saltar, empieza a tener sentido la limitante de los botones, y se olvida la necesidad de tener uno extra para salto.

El objetivo final es salir de la Necrosphere caminando solo de izquierda a derecha, pero el juego no se llamaría a si mismo como un Metroidvania si no tuviera habilidades especiales que abren más partes del mapa al obtenerlas. Aquí solo hay tres skills que tienen todo lo necesario para completar el juego: un spandex de baile para hacer un dash, guantes invisibles para romper rocas y un jetpack para volar por un periodo corto de tiempo.

Al inicio, no pareciera que las primeras dos ayuden en algo, ya que el propio juego va guiando al jugador, pues todos los caminos que necesitan alguno de estos items no son accesibles, o bien, hace lo posible para indicar que aún no es el momento para pasar, y lo mejor es buscar otra ruta. En una ocasión, llegué a un cuarto lleno de picos y solo una burbuja inalcanzable. En ese momento, desistí y regrese después, solo para ver que en verdad necesitaba el spandex para correr un poco y alcanzar la burbuja.

Aunque se proclame como un Metroidvania a veces se siente como un puzzle enorme mezclado con Super Meat Boy, pues hay lugares que para pasarlos, requieren de movimientos precisos casi al milímetro, o bien, cuartos en donde hay que activar cierto número de botones para abrir o cerrar compuertas. Más raramente son los enemigos, que para derrotarlos hay que utilizar el mismo entorno, cosa que al principio sentí algo frustrante por no poder solo saltarles encima, pero al ver como eliminarlos fue aún satisfactorio el haberlo hecho con las limitantes del control.

En muchas veces la frustración solamente fue de no saber cómo resolver un puzzle, pero al lograrlo, me daban más ganas aún de seguir, pero no todo es miel sobre hojuelas, ya que en la recta final del juego, una vez obtenido el jetpack, me pareció que el juego pasó más a volverse una tortura digna de Team Meat. Es muy extraño como cuando el juego da al fin algo para “saltar” la dificultad incrementa exponencialmente.

Esto creo es más una manera del desarrollador por explotar este nuevo power-up: plataformas más separadas, flamas que eliminan con solo tocarlas y un número interminable de pisos con picos. El problema es que para activarlo se necesitan presionar de manera simultánea ambos botones, dificultando de sobre manera el movimiento lateral en el aire; tuve que recurrir a botonazos bien sincronizados para llegar del punto A al B.

No contento con esto, parece que los checkpoints se vuelven menos benévolos; donde antes podía morir en una flama y dejarme en la plataforma más cercana, ahora al morir en la parte final de un cuarto me regresarán al inicio de el, teniendo que controlar de nueva cuenta a Terry y mis dedos de no traicionarme.

Los últimos segmentos donde se utiliza esto se van al extremo: funcionan de sobremanera y es gratificante terminar un puzzle, o todo lo contrario, son la cosa más frustrante del mundo y al terminarlo quieren golpear la pantalla de tener que hacerlo nuevamente en otro segmento.

Esto último es más notorio en la torre final, donde cada movimiento debe de ser planeado de manera meticulosa y casi al milímetro, para lograr una secuencia de saltos y dashes sincronizados y cronometrados para llegar al final.

Necrosphere dura menos de 3 horas, pero con la versión Deluxe se abre otro segmento al coleccionar una cantidad de DVD’s durante el juego principal, mismos que aumentan la longevidad del mismo y es aún más difícil que la “historia” principal. Es irónico como cuando el propio juego te da su manera de “saltar” en ocasiones parece que se rompe por tener que utilizar este recurso, estoy casi seguro que sin el jetpack el juego hubiera sido mejor, pero hubiera cambiado por completo la parte final.

Esto último no destruye la jugabilidad, simplemente es una mecánica a la que se debe de acostumbrar y hay a quien le frustre más de lo que le guste. En mi caso, fue una frustración, que, aunque entendí su propósito dentro del juego, no dejó de serme molesto. La misma limitante, en cuanto a usar sólo dos botones, se tornó en su contra en la recta final, sin embargo, es un título que vale la pena jugar y checar por lo menos una vez.

Título: Necrosphere

Desarrolla: Cat Nigri

Publica: Cat Nigri

Género: Acción/ Aventura

Plataforma: PC

Estreno: 1° de septiembre 2017

 

Comentarios

kojy

kojy

Psicologo treintañero con TDAH, gusto por los RPG y repulsión a los MMO. Adicto al Ramen y esportologo (?) de cabecera para Dota.
De niño instale el Atari de mi papá para jugar Fantasia