Muerte al Player ONE – Cuando el Nerd vuelve a Marginarse Muerte al Player ONE – Cuando el Nerd vuelve a Marginarse
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¿El modo online y los esports mataron al videojuego tradicional?

Hace muchos, pero muchísimos años mi madre me dejó en manos de unos familiares en la ciudad de Monterrey, Nuevo León, mientras salía con mi padre por varios días a otro estado para arreglar unos asuntos de trabajo. En esa época no tenía la más mínima idea de quien era la gente con quien me quedaría a vivir por casi una semana y como buen chamaco introvertido, preferí que me consumiera la angustia antes de decir una sola palabra y quedar en algún tipo de ridículo; afortunadamente a mi querido primo Toño se le ocurrió la brillante idea de presumirme lo buenísimo que era jugando el Contra en su Nintendo y al fin me dio un tema del cual hablar.

Super Mario Bros. 2, Contra, Wizards & Warriors, Duck Hunt, Track & Field y Friday the 13th no sólo fueron los títulos con los que conocí al inolvidable NES; sino que éstos también me dieron por fin un tópico que en verdad me interesaba, con el que me identificaba y que me daba de qué hablar con otros chavos de mi edad en la casa, en la escuela y otros lados.

Como muchos otros “nerds” de mi generación, la afición que desde muy chico tuve por los videojuegos y las historietas me relegaron de cierta forma, y aunque sí intenté compartir otros pasatiempos como el deporte, la música del momento, chismes de artistas y cualquier otra idea común, la verdad siempre me sentí más a gusto con quienes discutía si se podía saltar o no en la primera leyenda de Zelda, nos retábamos a terminar los juegos de Mega Man utilizando única y exclusivamente el arma básica o nos rolábamos vida y vida en el segundo juego de las Tortugas Ninja o cualquiera de los Double Dragon.

Claro, todas estas referencias que les cuento no son más que historia antigua para muchos videojugadores actuales, pero la experiencia de tener tu propio grupito de amigos gamers al que todos los demás se referían como una bola de “pinches nerds” (por ponerlo en palabras bonitas) no cambió mucho con el avance de la tecnología, e incluso con la llegada del Dreamcast y su juego en línea a finales del Siglo pasado, esa primitiva evolución sólo sirvió en un principio para que te dijeran pinche nerd aquí y en China… bueno, en Japón.

El videojugador inmaduro, solitario y obsesivo (entre muchos otros adjetivos) fue un estereotipo contra el cuál luchó toda una generación de jóvenes por décadas, pero éste no empezó a desaparecer hasta que Hollywood y muchas otras industrias a nivel mundial atestiguaron como Final Fantasy VIII, una novelita rosa disfrazada de videojuego de rol japonés, generaba en cuatro discos más ganancias netas de lo que había hecho en su momento Titánic, la novelita rosa disfrazada de película de desastre que en ese momento se había convertido en la cinta más taquillera de la historia. Obviamente, esta situación generó muchas preguntas importantes para el mundo del entretenimiento, siendo la primera y más importante la de “¿cómo podemos entrarle a este negocio?”.

Final Fantasy VIII

Entre el final del Siglo XX y principios del XXI hubo un desfile de consolas, juegos, modas y proposiciones que buscaron hacerse de su propia mina de oro en la industria del entretenimiento interactivo hasta que el paradigma del videojuego y sus consumidores que se tenía hasta ese momento vino a ser reventado por Microsoft. Retomando la idea del juego en línea que intentó popularizar la última consola de SEGA y teniendo ya cierta experiencia con el usuario final gracias a que jugaban en sus computadoras personales, Xbox Live vino prácticamente a establecer, popularizar y masificar todas las reglas básicas para el entretenimiento interactivo en las consolas caseras y después, permear lo que ya se había logrado en el mundo de las PC. Primero el juego en línea por diversión, después el reto, la calificación, la clasificación y más adelante todos los demás servicios que décadas antes su competencia también había aplicado sin éxito como la venta de juegos, contenido descargable, navegación por Internet, disponibilidad de otros beneficios aparte de los juegos, etc…

Obviamente, este cambio en la visión de qué y cómo se jugaba, trajo consigo nuevas propuestas, haciendo que el modo en línea se volviera un elemento tan básico para que un título fuera exitoso para esta nueva generación, no porque eso lo hiciera “bueno”, sino porque así aseguraba una ganancia más allá de la pura venta del título.

De esta forma, así como la industria del cine occidental impuso la animación por computadora sobre la tradicional no por ser mejor, sino por ser más redituable, los juegos en línea comenzaron a tomar fuerza, presencia y mercado, al punto en que hasta los más escépticos tuvieron que enfrentarse al hecho de que esos “pinches nerds” que señalaron hace más de una década habían creado una generación mucho más grande, más fuerte y con una capacidad de atención y consumo mucho, pero muchísimo más fuerte.

Halo

Estoy perfectamente consciente de que me he saltado muchos detalles y hechos en esta historia, pero es porque esta columna no quiere hablar de la forma como el paradigma de los juegos en línea no popularizaron el medio como muchos lo hubieran querido hace unos años, sino que provocaron en éste un cisma que dejó a los jugadores que lo vieron nacer y crecer de nuevo en su grupito marginado mientras que toda una nueva generación le entró con todo al mundo en línea y las competencias mundiales.

Así como el cine y la televisión tuvieron que aceptar a los videojuegos como algo tan válido como medio artístico y de entretenimiento, ahora le toca al deporte ver cómo este tipo de “pasatiempo” y sus competencias tienen una validez tan real como las suyas para una nueva generación de espectadores, consumidores y competidores.

Claro, no es agradable sentir que tu lugar ahora debe ser compartido con otra industria, pero al final, en el mercado lo que manda no es el ideal, sino el negocio y si algo han demostrado compañías como Blizzard Entertainment y Riot Games es que el negocio es más grande que muchos de los ideales competitivos.

Este cambio no es algo malo, cabe aclarar; de hecho, como videojugador veterano me alegra ver que este tipo de entretenimiento ya no es un tabú para muchos, pero también me llama la atención y en cierta forma me entristece lo que ocurrió con la generación que buscó lograr esta aceptación. ¿Qué pasó con aquellos que preferíamos jugar una novela interactiva a una película, o que encontrábamos un reto más grande en finalizar un juego lo más rápido posible a ver qué tan buenos éramos en contra de otros? ¿Dónde quedaron los obligados cooperativos que se volvían legendarios simple y sencillamente porque los disfrutabas con alguien que estaba sentado junto a ti y no del otro lado del mundo?

El cierre reciente de estudios dedicados al desarrollo de los juegos para un solo jugador, la simplificación casi ofensiva de los títulos que no están orientados a la competencia o la comercialización a través de microtransacciones de cualquier tipo y el manejo en general de este tipo de producciones como independientes o “retro” (aun cuando estén hechos con la tecnología y criterios más actuales de diseño) han comenzado a marginar, ahora entre los propios videojugadores, a los apasionados y a los “pinches nerds”; poniendo en un lado aparentemente más pequeño a los que se emocionan con un Super Mario Odyssey o un L.A. Noire y en otro muy diferente a los que te hablan de los profesionales de League of Legends como si fuera jugadores de fútbol.

Ante esta situación surge una duda: ¿esta separación es buena o mala? Para la velocidad en cómo se mueve esta industria, la respuesta la tendremos pronto, y esperemos que no sea como ninguna de las dos partes se imagina.

 

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José M. Saucedo

José M. Saucedo

Cinéfilo, Melómano, GAYmer. Creativo por Accidente, Psicólogo de Vocación, Marketing por Conveniencia. Cualquier parecido con la coincidencia es pura realidad.