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StarCraft

Sin StarCraft no habría eSports como los conocemos hoy en día.

Blizzard se ha vuelto una escuela para muchos jugadores a través de los años. Gracias a sus juegos, historias, temáticas, y al mismo ejemplo que la compañía ha mostrado a nunca rendirse con el paso de los años, ha sido una inspiración para muchos y a la vez de un parteaguas para grandes talentos en toda la industria y sus ramas.

Lo que muchos tenemos presente, pero quizá no tan visualizado es la importancia de uno de sus juegos, en especial hacia el enfoque del gran mar de tendencias actuales que son los eSports. Claramente me refiero a Starcraft. Y precisamente, gracias a que Blizzard ha vuelto a Brood War un juego gratuito y con la inminente remasterización del primer título que lo empezó todo, es que me permito darle honor a quien honor merece y explicar el porqué los eSports son lo que son hoy en día, gracias a StarCraft y Blizzard.

Cuando salió el anuncio de dicha remasterización, no pude contener la emoción y corrí a Twitter, Facebook, los grupos en Messenger, Whatsapp, Discord y a todos lados para hacerlo público. Y no es para menos. Ese día se llevaba a cabo el evento de “I <3 Starcraft” en Corea, en el cual había showmatches de Brood War entre 4 jugadores leyendas, además de llevarse a cabo las finales de la GSL (Global Starcraft League) y en LatAm los matches de la Copa Latinoamérica.

Era un fin de semana totalmente dedicado a Starcraft. Pero al ver a Jaedong, uno de mis Zergs favoritos en toda la historia, fue que recordé totalmente- y sin querer- que Starcraft había sido para mí el primer acercamiento real hacia los eSports.

En 1998 comencé como muchos de ustedes a jugarlo. Las conexiones a Internet eran pésimas y mucho más aquí en México donde, por más chistoso que suene, apenas estaba llegando esa tecnología, así que me dedicaba a jugar vs. IA

Cada tarde después de la primaria y los primeros años de secundaria, regresaba emocionado a casa a participar en partidas antes de hacer tarea o deberes que tuviese. Ya fuese StarCraft, Warcraft, Diablo, realmente eso era lo que hacía. Así pues, pasaron varios años, y poco a poco en comunidades de foros fui conociendo personas con los mismos gustos y compartimos jugadas, ellos mismos comenzaban a platicarme de los “jugadores profesionales” en Corea y detalles así. Claramente conocía muy poco al respecto, pero ya llegaría el momento donde me empaparía totalmente de esa información.

Mientras, se presentó la oportunidad de poder jugar en un torneo LAN en cierta zona al sur del D.F. (ahora CDMX… ya ven cómo pasan los años) donde quedé en semifinales y pensé… “damn, creo que soy bueno en esto”. Yo no sabía que esa experiencia me llevaría a lo que hoy son los eSports.

“Corea fue el lugar donde StarCraft se volvió un estilo de vida..”

Pero entrando meramente al tema, Corea fue el lugar donde StarCraft se volvió un estilo de vida. Cerca de 2002 fue cuando compañías grandes como Telekom, Samsung o KT comenzaron a crear organizaciones para impulsar a estos talentos en el juego de estrategia y así crear un negocio increíble que ahora es más que un fenómeno mundial.

Anterior a estas fecha, ya se realizaba de manera anual un evento dedicado a las competencias de juegos electrónicos llamado World Cyber Games. Dicho evento era “hosteado” por compañías como Samsung y Microsoft pero que, además de fungir como una sede competitiva, también ayudaba a crear un marketing de los productos próximos a ser lanzados, incluso y por lo mismo de ser televisado (claro, no había Twitch o Youtube Live), los competidores, sobretodo en Corea, comenzaron a hacerse famosos, rockstars, pues.

Dicho evento es considerado como la primer muestra de eSports como los conocemos actualmente, y no hubiera sido nada sin StarCraft Broodwar, pues gracias a la gran fanbase coreana, fue que el juego se consolidó como el título más popular y famoso a nivel competitivo mundialmente, claro, hasta que llegara League of Legends.

Pero StarCraft dio el primer paso a todo esto y de la mano de juegos también como Quake, los eSports comenzaron a surgir y a verse no sólo como un negocio sino como un deporte. Brood War ayudó muchísimo a impulsar el crecimiento de los juegos electrónicos competitivos en Corea e inició la creación del nivel competitivo en todo el mundo ya que, con el avance en las tecnologías, ya podíamos ver repeticiones de partidas en YouTube y así aprender de los mejores.

Blizzard creció a la par y Blizzcon nació también creando ligas totalmente separadas a World Cyber Games donde las finales oficiales se manejaban a un rango internacional con una gran difusión en la audiencia norteamericana. Así pues, de ser un deporte en Asia, comenzó a estudiarse y a verse alrededor de todo el mundo.

StarCraft otorga honor y reconocimiento en Corea si esa es tu carrera

En el 2000, también surgió KeSPA, una de las agencias más importantes de eSports a nivel mundial. Está se encarga de manejar todos los eventos y patrocinios de juegos electrónicos en Corea, y StarCraft fue de los primeros títulos que “hostean”, y el que sin duda los lanzó al éxito. Tan es así, que en 2003 fueron los fundadores de la ProLeague dónde nacieron leyendas como God SlayerS_ BoxeR, un Terran que inspiró a la mayoría de los adolescentes de esa época y sin duda los mejores Terran hoy en día aprendieron de él. En Corea, participar en torneos de StarCraft es una carrera completamente aceptada, y no solo eso, los jugadores y fanáticos luchan por honor y admiración más que un premio. Lograr una reputación a partir de los eSports es parte de la cultura actual de esa región.

A la salida de StarCraft 2, Brood War dejó de jugarse y ser transmitido. Pero en el ínter, se creó una cultura totalmente para este juego. En premios -para que se den una idea- se distribuyeron un total de $6,515,790.85 dólares aproximadamente solo en torneos cortos. Quizá comparado con las cifras en premios de eSports actuales suene poco, pero por otro lado logró posicionarse en la época y la región.

Obviamente, este ingreso no incluye sueldos o costes de publicidad que se les pagaban a los jugadores y marcas, ya que de ser así, tomaríamos a Flash y Jaedong cómo los jugadores mejor pagados, con alrededor de $400,000 dólares por juego o torneo ganado, más el premio o pool. Como dato también, a mediados de esa década, Brood War era tan importante que la Fuerza Aérea Coreana tenía una división especial para jugarlo, llamada Air Force ACE. Además, en los mundiales de fútbol, llevaban a equipos y jugadores profesionales de Starcraft a los camerinos de los jugadores profesionales de fútbol, para que estos primeros motivaran a los segundos. Eso era Brood War en su apogeo.

Las secuelas pueden matar al juego original

A diferencia del ajedrez, por ejemplo, el progreso y la demanda en la industria por crear mejores gráficas y más contenido vuelve vulnerable un título al punto de hacerlo obsoleto para su competición o disfrute. Y es algo que a todos les ha pasado, pues lo hemos visto desde Counter Strike que en 2004, con la mejora en el motor Source, se lanzó un update y de ser de los juegos más jugados globalmente, los jugadores tuvieron que emigrar, aunado a eso, llega a suceder que un juego queda varado en la historia por una secuela y los servidores se transforman en pueblos fantasmas.

Eso le pasó a DOTA también (aunque aquí el caso es más específico y con gusto hablaré de él en otro especial) o más notable quizá en títulos como Halo o Street Fighter, que nada se puede comparar a a lo que vivimos en sus primeras entregas a la quinta que ahora jugamos en ambos títulos.

Pero, ¿es cierto que StarCraft 2 llegó a matar el competitivo en su escena actual? No realmente, y aunque es claro que la audiencia y la demanda del público cambió y volteó hacia los MOBA, StarCraft siempre ha estado presente en la industria de los eSports. Aunque KeSPA disolvió la liga tras 14 años continuos debido a falta de sponsors para el juego obligando a los mismos pro players a retirarse, StarCraft se ha mantenido como un pionero y un rey en los juegos competitivos, coronándose a la fecha como el juego más complejo a nivel eSport y esto mismo sigue atrayendo la atención de muchas personas que no lo pierden de vista aunque haya  perdido afluencia entre el público nuevo.

Extrañamente, el resurgimiento de Brood War no es algo totalmente nuevo. Los mismos pro players retirados han buscado la forma de retransmitir este juego, volviéndolo una leve tendencia enfocada hacia esa nostalgia que sin duda es algo que vende en muchos sentidos.

Si bien las ligas actuales, como GSL o WCS son las incubadoras de talento y proveedoras de seeders para BlizzCon en StarCraft II, también es cierto que Brood War está alzándose poco a poco y negándose a morir, rompiendo precisamente con ese factor “tiempo-secuela” que otros títulos han visto. En fin, ofrece mucho, y pese a que el gameplay es distinto, en lo personal siento que ofrece más reto competitivo de lo que StarCraft II posee, no obstante, y sin quitar el mérito debido, ambos juegos pueden en la actualidad coexistir como dos categorías de deportes electrónicos separados. Y es justamente algo que vimos en “I <3 StarCraft”, y más aún con el release de la remasterización. ¿Será que Blizzard tiene pensado algo mas a futuro y busca poner en el escenario a Brood War nuevamente?

Siendo realistas es muy difícil, mas no imposible. Podemos llegar a ver tras 19 años, una serie de exhibiciones profesionales de Brood War en distintos eventos, buscando atrapar la atención del público nuevo, sin perder de esta forma el enfoque competitivo que las ligas actuales ofrecen para StarCraft 2. Pero de ahí verlo como un main stage para futuros eventos si suena mas que difícil. Pese a esto, es de notar que Blizzard y el público ama, se apasiona, y sobretodo respeta lo que Brood War es en la industria y en los eSports, es por eso que no permite su muerte; de ahí la emoción por la remasterización.

StarCraft

Esa cultura que nos dejó la primera antología es algo que quedará como parte de la historia de los videojuegos y los eSports por siempre. Sin Brood War, el mundo no hubiese volteado a ver el potencial que eventos como World Cyber Games podría ofrecer al público y las marcas y en la actualidad, eventos como The International o las varias ligas de LoL no serían posibles.

StarCraft llegó para quedarse, para ser parte de la cultura contemporánea y para fomentar el ejemplo de que cuando un producto es manejado bien desde todos sus puntos, puede no solo dejar un legado, sino trascender de él. Sin StarCraft no habría eSports como tal, así como es fácil y cierto decir que sin los mods de Warcraft no existirían los MOBAS y su expansión, me atrevo a afirmar que sin StarCraft los eSports no serían el fenómeno global que apasiona a tantos, motiva a otros y tiene la vista del mundo puesto en ellos. Si definieramos un padre para los deportes electrónicos sin duda sería este juego de Blizzard, pues aunque va de la mano con Quake, el primer paso lo dieron ellos.

Y así como conté mi historia, mi primer acercamiento a los eSports, ¿qué es StarCraft para ustedes y cuál es su historia con él?

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EvanFokalot