Entrevista: Ralph Fulton Creative Director Forza Horizon 3

FORZA HORIZON 3

El director creativo nos habló de Forza Horizon 3 en una muy interesante entrevista.

En Gamer Style tuvimos la oportunidad de platicar con Ralph Fulton acerca del reciente lanzamiento de Forza Horizon 3, entre otras cosas hablamos con él de por qué llevar el juego a Australia, cómo lograron una mejora gráfica que parecía imposible y muchas cosas más de Forza Horizon 3.

Esto fue lo que nos dijo:

Gamer Style: Muchas gracias por la entrevista Ralph, lo primero que te queremos preguntar es ¿por qué escoger Australia como la locación de este juego?

Ralph Fulton: Es una gran pregunta, una de las mayores decisiones que tuvimos que hacer al principio del proyecto, es también una de las decisiones más importantes y que es dónde situaríamos el juego, analizamos muchas opciones al rededor del mundo ya que el festival Horizon puede ir prácticamente a donde quieras, mientras haya grandes caminos y bellos paisajes ahí estará el festival Horizon. Pero bueno terminamos con una larga lista de lugares a los que quisiéramos ir, pero la sensación que queríamos transmitir a los jugadores era la de la diversidad de ambientes, que no fuera sólo un lugar bonito, y cuando lo vimos de esa manera Australia fue el claro ganador, ya que tiene una increíble belleza, pero también una increíble diversidad, paisajes, escenarios y por eso lo escogimos

Forza Horizon 3

GS:¿Podrías hablarnos un poco más acerca de esos lugares en los que habían pensado como locación para el juego?

RF: (Risas) Todo mundo nos pregunta eso, no lo podemos decir, van a tener que esperar y verlo.

GS: De acuerdo. Hablando de las físicas de los vehículos, notamos que se sienten muy reales y es casi como si estuvieras dentro de los autos. ¿Cómo lograron esto?

RF: Es bueno escuchar que notaron esto ya que es algo muy importante, no sólo para nosotros, sino en toda la serie de Forza. Usamos el mismo motor de físicas que se empléo en Forza Motorsport y compartimos mucha tecnología entre Turn 10 y Playground Games y como resultado tenemos este increíble motor de físicas que ha estado presente por muchos años y que hemos mejorado y con cada entrega se siente más auténtico y más rico y tiene ese toque único de Forza que lo hace más pesado y auténtico y también es importante para nosotros que cada auto tenga su personalidad y sus características y esto se puede sentir cuando cambias de un carro a otro y puedes descubrir cómo cada uno se siente y se desempeña y creo que ese es el secreto de tener una auténtica simulación que es el objetivo de nuestro juego y da esa sensación de realidad.

Forza Horizon 3

GS: El clima es un factor muy importante, ¿la idea de introducir un clima dinámico surgió gracias al DLC de Forza Horizon 2, Storm Island o de dónde vino?

RF: Usamos por primera vez el clima dinámico en FH2 y en Storm Island  e implementamos nuevos tipos de clima, como las clásicas tormentas, pero continuamos trabajando en este aspecto y lo que creo que cambió definitivamente cómo presentamos las condiciones climáticas en FH3 viene mucho del nuevo sistema Sky el cual es nuevo y revolucionario y nos permite mostrar los cielos de Australia como son. Así es que los colores del cielo y las nubes es como se rige el verdadero clima australiano y deben saber que el sistema Sky controla el clima en el juego, si ves una gran nube negra acercándose, el juego sabe que va a llover y determina también qué tanto se mojan los caminos y cuándo se van a secar o cuándo se forman arcoiris y eso rige la manera en que se conduce, todo para otorgar una sensación más auténtica y realista en el juego.

GS: ¿Cómo afectan los diferentes terrenos la manera en que podemos conducir?

RF: Afectan de la manera en que se esperaría que lo hicieran y nuevamente es parte de la simulación realista de físicas, cuando la lluvia cae, mojará todo y notarás que los caminos se humedecen y formará charcos, lo que significa que habrá menor tracción entre el carro y la superficie. Es parte de los juegos de Horizon que haya cambios que suceden dinámicamente ofreciendo formas de manejo únicas y son consideraciones que debes tener mientras manejas. Es decir si la lluvia se detiene y el sol comienza a salir, secará el asfalto, pero lo hará por partes, donde pega mayormente el sol, que es una manera más realista de cómo funciona y ese es el nivel de atención al detalle que pusimos en el juego.

Forza Horizon 3

GS: Cuando vimos FH2, pensamos que un juego de la serie ya no se podría ver mejor gráficamente, pero con FH3 los visuales son increíbles, ¿Cómo lograron este mejoramiento?

RF: Sí estoy de acuerdo y podría considerar que se trata incluso de un salto generacional (entre FH2 y FH3), creo que es una gran aseveración, pero en cada aspecto hemos logrado igualar y mejorar lo hecho con anterioridad y hay muchos componentes en esto, y el principal es cómo formamos la luz, ya mencioné el sistema Sky que puede crear hermosos cielos, pero también es la fuente de toda la iluminación en el juego, no solo del cielo, sino que afecta todos y cada uno de los materiales en el juego, la pintura de un auto, caminos mojados, hojas en un árbol, todos son sistemas para que reaccionen correctamente a la luz y eso creo que es uno de los principales cambios en nuestro juego donde todo reacciona a la luz de una manera más natural y realista.

Otra de las cosas que usamos es algo que se llama Global Illumination System que básicamente determina cómo se ve la ausencia de luz en el mundo, hablamos de sombras, antes en FH2, las sombras eran afectadas por el sol, pero era solo un color, digamos un desvanecido de negro, pero ahora con el Global podemos capturar cómo la luz rebota y ofrecer varias densidades en las sombras basadas en el ambiente lo que también cambia el color de la luz, por decir los rebotes de una luz roja van hacia arriba y si vas manejando por decir un auto blanco puedes ver las reflecciones del sol anaranjado en tu auto y es gracias a este sistema que es mucho más profundo y que nuevamente sirve para ofrecer un aspecto más real.

Y finalmente infuye lo que hemos aprendido en cómo crear un juego de mundo abierto, qué técnicas usas para hacer ver a un mundo real y creo que se ha hecho un grandioso trabajo en FH3 cada aspecto, desde los edificios, los árboles, las rocas, han sido mejorados para hacerlos parecer más naturales y con una alta fidelidad y mejora también la manera en que contamos historias a través de los ambientes, por ejemplo si vas a un granero y observas que hay una mesa de picnic o una parrillada, esa es una atención al detalle increíble que no tiene otra razón mas que hacerte sentir realmente en Australia y creo que la combinación de todos esos elementos hace que el juego se vea mucho mejor.

Forza Horizon 3

GS: En nuestra reseña de Forza Horizon 3, escribimos que el juego podría describirse con una sola palabra, dijimos que el juego es salvaje, ¿estás de acuerdo con nosotros?

RF: (Risas) Sí, bueno, pienso que sí. Vamos, tú lo viste y me alegra saber que así disfrutaste el juego de esa manera, siempre es divertido saber cómo la gente recibe nuestro juego. Pienso que en este título, dentro de la serie fue donde pudimos abrazar completamente el término divertido que también mencionas, es decir no hay nada  que hubieramos podido poner en el juego que no hayamos puesto, no hay restricciones en los objetivos para que tú puedas divertirte en nuestro juego y creo que puede verse en los Showcases, los cuales son práticamente absurdos, o rídiculos como cuando corres contra un helicóptero que tiene un jeep suspendido a través del bosque o si corres contra un jet, son cosas que nunca podrían ocurrir, pero no nos importó porque son divertidas, lo mismo pasa con las calcomanías o los saltos en el juego son todos elementos puestos para que la gente se pueda divertir tanto como pueda y me alegra escuchar que la gente lo ha recibido así.

Forza Horizon 3

GS: Los títulos de Horizon se han caracterizado por tener una pequeña historia de fondo, ¿es difícil crear una historia para un juego de carreras?

RF: Sí lo es. Claro, tenemos una narrativa, pero no diría jamás que contamos una historia como en The Last of Us o Mass Effect, pero pienso que la gente quiere, incluso para un juego de carreras un poco de contexto, que puedan responderse ¿Qué es lo que quiero lograr? ¿Qué hago aquí? Es algo que quisimos responder por medio de personajes que aparecieron en el primer juego de Horizon y la retroalimentación que recibimos fue que a algunas personas les encantó y a otros les disgustó totalmente y desde entonces lo que tratamos de hacer es no tanto tener una historia, sino dejar que los jugadores puedan crear su propia historia a través de lo que pueden hacer en el juego, sabes ahora eres el jefe del festival, lo cual es una situación nueva, pero eso sirve tan solo para establecer lo que puedes hacer y darte el juego que tú quieras tener desde ese momento y conforme avances te darás cuenta que puedes enfocarte en lo que realmete te gusta e ignorar lo que no y crear tu propio gameplay, compartirlo con tus amigos, etc. así es que no hay tanto como una historia de fondo, excepto por la que tú creas.

GS: Hablando de los juegos de carreras como género, ¿Cuál es tu impresión de la industria al momento?

RF: Es una buena pregunta, yo creo que hay muchos equipos haciendo grandes cosas, cuando veo un juego hecho por un equipo y que se apasiona por lo que hace y traslada esa emoción a su trabajo es un lugar exitoso para estar. El racing y lo carros siempre van a tener popularidad, a la gente siempre le van a gustar y se van a divertir aunque sea en un mundo virtual. Así es que no pienso que se vaya a ir, a veces escucho gente decir que el género está en declive, pero todo se basa en los juegos que vienen y la manera en cómo la gente lo percibe, por mi lado estoy orgulloso de estar en en el género y estar con un equipo que es tan apasionado de lo que hace y creo que eso se puede ver en nuestro juego, puedes ver que amamos los autos y amamos los videojuegos y espero que esa pasión se refleje.

Forza Horizon 3 está disponible desde el 27 de septiembre para Xbox One y cuenta con la función Play Anywhere para jugarlo también en PC.

Miguel Perdomo

Born @ the videogame era / Editor en Jefe de Gamer Style / Conductor en Gamer Style Radio / Videojuegos, cine y literatura mis pasiones / @mikeperdomo